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miércoles, 18 de agosto de 2010

Guia Call of duty: modern warfare 2


sa que si permaneces muy cerca de un compañero de equipo los dos os transformaréis en el blanco principal del equipo enemigo que puede veros como un 2x1. Cuando avances deja un espacio de seguridad entre los distintos miembros de tu equipo, es mejor que muera uno que dos.

- Recargar después de cada tanta de disparos es más problemático que útil. Yo solía hacerlo a menudo, hasta que descubrí que cada arma acaba con un enemigo con dos o tres disparos, lo que te capacita a hacer frente a una nueva oleada de enemigos sin tener que recargar. Ten en cuenta que cuando estás recargando estás totalmente a merced del enemigo, por lo que si recargas a menudo el tiempo que estás expuesto es mayor.

- Intenta apuntar a la cabeza. Esto te será de mucha ayuda sobre todo con armas poco potentes, además propóntelo como un objetivo a conseguir... a la larga tu precisión mejorará y lo agradecerás.

- La comunicación es la clave. Tener algo de organización es mejor que no tener ninguna. La comunicación es EXTREMADAMENTE importante en modalidades de juego como por ejemplo “buscar y destruir”
- Intenta conocer el mapa en el que te mueves. Cuanto más juegues un escenario, mejor conocerás los puntos para un posicionamiento ventajoso, puntos de cobertura, etc... Este conocimiento es la clave de la victoria.

- Otras consideraciones:

*Tener a mano un lanzacohetes para poder abatir los aviones y helicópteros enemigos.

*No bloquees las puertas… aparte de ser un blanco fácil obstaculizarás a tus compañeros.

*Enseña a tus compañeros el arte de la comunicación.

*Abate a los UAVs y destruye las torretas automáticas  enemigas en cuanto puedas.

*Es tan importante matar mucho como morir poco. Si no eres un gran jugador, juega un poco mas resguardado, si mueres mucho perjudicas a tu equipo por ejemplo en “Duelo de equipos”
Rifles de asalto (Assault Rifles) [A_R]

Introducción: El arma dominante en juego debido a su versatilidad para todo tipo de situaciones, su excelente frecuencia de fuego, tiempo de recarga y reserva de munición. Además son fáciles de manejar y eliminan con pocos disparos. Por otro lado tienen una buena lista de mejoras, que aquí te señalamos:

Lanzagranadas.
Mira láser.
ACOG
FMJ
Escopeta.
Sensor de frecuencia cardiaca.
Mira Térmica.
Silenciador.
Cargador extendido/aumentado.

Nombre: M4A1

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 800 RPM

Daño: 30-20

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: Media/rápida

Información adicional: M4A1 es un arma sólida, útil en variedad de situaciones. Es bastante precisa y tiene un retroceso bajo. Su frecuencia de tiro es bastante buena por lo que puede ser usada por igual por veteranos y por principiantes. El daño medio de entre 20-30 la hace una buena elección para blancos a larga distancia. Sin embargo a distancias cortas encontramos un funcionamiento más bajo. La munición también es un punto fuerte de este rifle aunque, debido a su poca precisión y en manos de un “gatillo” nervioso” puede sr insuficiente.

Resumen: Buen equilibrio entre precisión y bajo retroceso.

Notas: La mira es un poco desordenada.



Nombre: FAMAS

Frecuencia de fuego: ráfagas de 3 disparos.

Frecuencia de fuego: 460 RPM

Daño: 40-30

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: lenta.

Información adicional: FAMAS es una gran arma que tiene como ventaja que al disparar tres balas de cada disparo, puede eliminar a un enemigo de un solo disparo (entendiendo que no esté demasiado lejos). Tiene una velocidad de recarga lenta por lo que es conveniente que asegures tus disparos. Buena efectividad a media distancia.

Resumen: excelente a media distancia, elimina a un enemigo de un solo disparo (suponiendo que las tres balas den en el blanco).

Notas: la mira es un poco desordenada, aunque un poco más precisa que el M16 y un retroceso algo menor. Estadísticamente hablando es un poco mejor que el M16, teniendo en cuenta que estas pequeñas diferencias pueden proporcionar un resultado mucho mejor.


Nombre: SCAR-H

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 630 RPM

Daño: 40-30

Munición: 20 @ 40

Velocidad de recarga: Relativamente lenta.

Información adicional: Scar-H es una de las armas más usadas, y por buenas razones entre las que podemos destacar su potencia y su precisión, por no mencionar que tiene una de las mejores miras de todo el juego. Sin embargo, ten cuidado porque su frecuencia de fuego es relativamente baja para este tipo de arma, es muy posible que te encuentres sin munición más a menudo de lo que quisieras. Por tanto es mejor que controles el fuego con esta arma y la uses sobre todo en ráfagas cortas. Es bastante buena en todas las distancias, pero ten encuentra el retroceso que será más molesto en disparos a larga distancia, en los que deberás tener en cuenta el disparo a ráfagas. El cargador extendido puede ser de gran utilidad.

Resumen: poderosa arma automática, baja en munición y frecuencia de disparo, pero extremadamente útil en casi todas las situaciones.
.

Notas: buen aspecto y una mira bastante buena.



Nombre: Tar-21
Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 750 RPM

Daño: 40-30

Munición: 30 @ 60

Velocidad de Recarga: Media.

Información adicional: un arma poderosa y versátil. Su daño de 40-30 además de una frecuencia de disparo de 750 RPM te aseguran un excelente nivel de muertes enemigas. Es bastante mejor a rango corto y la mira es bastante clara. Sin embargo, el retroceso es bastante notable aunque se puede controlar con la práctica. Si la usas en modo de precisión notarás que no es muy efectiva.

Resumen: Fuerte, rápida y solo te costar dominar el retroceso.

Notas: es el rifle de asalto más rápido del juego. La mira láser es como de un arma marciana. Aunque puede ser solo psicológico, los silenciadores reducen un poco el retroceso.


Nombre: FN FAL

Tipo de Fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: una bala por disparo.

Daño: 55-35

Munición: 20 @ 40

Velocidad de recarga: bastante rápida.

Información adicional: es un buen sustituto para el G3 y el M14, un rifle de disparo único que mata con rapidez. Aunque tienes que tener en cuenta que no es un arma potente. La mira pequeña hace que el control de esta arma no sea fácil, aunque si llegas a dominarla es radicalmente letal, sobre todo teniendo en cuenta que con un solo disparo puedes eliminar a un objetivo. La curva de aprendizaje o de dominio de esta arma es bastante más lenta (sobre todo para los aprendices) que otras armas más “agradecidas” en el uso como pudiera ser la ACR o la Scar. Tamaño de cargador decente, reserva y recarga rápida. No hay material CQB.

Resumen: Semi-Auto (puede matar dos blancos de un solo disparo), altamente letal, gran curva de aprendizaje.

Notas: La mejora de fuerza vulnerable, no es la mejor para esta arma, ya que solo puede eliminar a un solo blanco por disparo. Sin embargo si usas la señal holográfica en el FAL, el fuerza vulnerable se mejora bastante a cualquier rango pasando el daño de 40 a 1.4x 40 = 56, 2.


Nombre: M16A4

Tipo de fuego: ráfagas de tres disparos.

Frecuencia de disparo: 460 RPM

Daño: 40-30

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: relativamente rápida.

Información adicional: la clásica M16. Sus ráfagas de tres disparos la hacen tan mortal como el FAMAS, independientemente de lo que pueda mostrar la barra de estadística. Aunque sean casi idénticos en una comparación general, el M16 es un poco más manejable. Tiene un cargador más que decente y una buena reserva, lo que hace que esta arma sea un muy buen equipamiento. Por cierto es una de las mejores armas para principiantes.

Resumen: Arma de ráfagas de tres disparos, muy equilibrada en sus distintos aspectos.

Notas: La mira es bastante cómoda. La vista holográfica ayuda a la dispersión del disparo, aumenta ligeramente la precisión. 




Nombre: Rifle Adaptable de Combate (Adaptable Combat Rifle  o ACR)

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 750 RPM

Daño: 30-20

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: media

Información adicional: absolutamente sin retroceso. Esta arma es casi francotirador automático, lo cual explica su gran éxito entre el público. Una mira fácil de usar y una buena reserva de munición, además de ser un arma muy efectiva a media y larga distancia. Su bajo daño puede ser complementado con una buena puntería que se traduzca con disparos a la cabeza o fuerza vulnerable. Es un arma muy versátil y adaptable a cualquier tipo de situación.

Resumen: sobre el papel no parece un arma muy potente, aunque en uso es extremadamente precisa y con un retroceso casi nulo.

Notas: mira muy buena y buen camuflaje. Sin duda la estrella del juego.


Nombre: F2000

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 900 RPM

Daño: 30-20

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: media.

Información adicional: una frecuencia de fuego muy alta que lleva como hándicap un alto retroceso. Es difícil de controlar y manejar en términos generales, por lo que queda descartada como arma para jugadores principiantes, además de ser considerada por una de las peores armas del juego. Sin embargo, gracias a su gran frecuencia de fuego esta arma sea solo apta para grandes profesionales y solo éstos sepan sacarle todo el partido (podría usarse como una ametralladora, sin embargo es un arma que proporciona poco daño).

Resumen: alta frecuencia de fuego y un alto retroceso.





Nombre: AK-47

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 700 RPM

Daño: 40-30

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: relativamente alta.

Información adicional: el clásico rifle Kalashnikov rifle es un arma bastante potente, muy funcional a medio y corto rango y una mira aceptable (que te puede dar la satisfacción en cada una de las muertes de tus enemigos). Crujiente y suave, pero su retroceso se interpone en tu línea visual lo que hace ocultar a los objetivos a larga distancia. La mira puede llevarte a una situación de amor-odio, hasta que consigas adecuarte. Vigila la munición ya que su alta frecuencia de fuego puede dejarte tirado si eres despistado en este aspecto. Si se combina con fuerza vulnerable podrás matar a dos enemigos de un disparo. Excelente arma por su versatilidad y adaptabilidad.


Resumen: arma poderosa a medio y corto rango.



Sub-ametralladoras (Sub Machine Guns) [SubMG]

Introducción: las (SMGs) son un icono entre las armas de cualquier tipo de tropa y combinan una alta frecuencia de juego, una gran movilidad y un alto daño. Sin embargo, son menos versátiles que los ARs, sobre todo en combates a larga distancia, lo cual no es excusa para dejar de llevarlo en cualquier arsenal. La mejora arma dual reduce considerablemente la precisión de cualquier SMGs. Las mejoras que puedes realizar son las siguientes:


ACOG
Fuego rápido.
Arma dual
Mira láser.
Mira Holográfica.
Silenciador.
Mira Termal
Cargador extendido.

Nombre: MP5K
Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 850 RPM

Daño: 40-20

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: media

Información adicional: la MP5 tiene como hándicap principal un retroceso algo alto lo que hace que su precisión sea inevitablemente bastante mala. La MP5K no debe ser usada a cualquier rango, ya que es poco precisa, siendo su punto realmente fuerte el combate a corto rango. Por otro lado, también es un arma que puede usarse para proporcionar cobertura para avances aliados.

Resumen: mucho retroceso, pero gran potencia de fuego. Ideal para fuego de cobertura.



Nombre: UMP 45

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 630 RPM

Daño: 40-35

Munición: 32 @ 64

Velocidad de recarga: Ligeramente lenta.

Información adicional: la UMP es una de las pocas SMGs que pueden competir seriamente con los ARs en cualquier aspecto. Es muy efectiva cuando se usa con silenciador. La UMP ofrece una máxima movilidad, gran daño, excelente fuego de cobertura y un buen cargador. Su versatilidad le permite ajustarse a todo tipo de roles, eso sí, no te pases con el gatillo si no quieres encontrarte sin nada de munición.

Resumen: potente, muy útil a corta y media distancia.



Nombre: TDI Vector

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 1000 RPM

Daño: 25-20

Munición: 30 @ 60

Velocidad de recarga: Rápida

Información adicional: es un arma con una gran frecuencia de fuego, sin embargo es el arma más débil de todo el juego. Su daño de entre 25-20 requiere en torno a 4 balas en el blanco para acabar a un enemigo a corto rango y en torno a 5 balas en el blanco a rango medio. La habilidad fuerza vulnerable reduce el número de balas necesarias para eliminar a un enemigo. Vector es un arma rápida y con una precisión bastante alta, además de tener un retroceso muy bajo. Como dato positivo también podemos señalar que es una buena arma de cobertura. Sin embargo el tamaño tan pequeño del cargador en relación a su frecuencia de fuego no la hace muy útil. No te recomendamos que uses la mejora arma dual, ya que aumentará aún más su frecuencia de fuego.

Resumen: bajo retroceso, SMG de frecuencia de fuego muy alta que consume munición como un loco.





Nombre: P90

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 850 RPM

Daño: 30-20

Munición: 50 @ 100

Velocidad de recarga: algo lenta.

Información adicional: rapidez de fuego, mucha munición y mucha efectividad a corto alcance hacen que la P90 sea un arma excelente. La ametralladora P-90 es formidable para emboscadas y eliminar a muchos enemigos. Como punto negativo, podemos señalar que su alto retroceso hacen que esta arma sea poco efectiva a larga distancia, es decir, es solo eficaz a corta distancia y por encima de media distancia es incluso no recomendable su uso.

Resumen: Alta frecuencia de fuego, muy potente, gran CQB a costa de un retroceso alto.

Notes: una de las armas que agradecerán la mejora arma dual. Mira fácil de usar. Aumentar el cargador puede incluso ser excesivo.



Nombre: Mini-Uzi

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 888 RPM

Daño: 30-20

Munición: 32 @ 64

Velocidad de recarga: entre media y rápida

Información adicional: una auténtica motosierra, esta cosa siembra plomo a un ritmo alarmante. Es bastante similar a la P90 pero tiene ligeramente menos retroceso cuando la haces cantar. La munición es bastante escasa, así que usa el carroñero o racionaliza bien tus disparos. Es muy útil cuando se usa en contra de grupos de enemigos, sobre todo a corto y medio rango. El fuego de cobertura también es uno de sus puntos fuertes, eso sí, asegúrate de que tienes bastante munición a menudo.

Resumen: Alta frecuencia de fuego y un gran potencial CQB. Mata más rápidamente que la P90 pero tiene menos munición.





Ametralladoras ligeras (Light Machine Guns) [LMG]

Introducción: las LMG son lo que parecen a simple vista o lo que su nombre indica, es decir, versiones en miniatura de ametralladoras pesadas que exigen montaje. En ellas podrás encontrar un buen equilibrio entre frecuencia de fuego y unos cargadores generosos, a costa de lentitud de movimientos y un mal disparo sin apuntar. La velocidad de recarga es bastante más lenta que en el resto de armas, así como el tiempo para apuntar, pero son un equipamiento vital en el bagaje de cualquier equipo de combate, ya que puedes además de servir de cobertura a tu equipo, puedes eliminar a un buen número de enemigos de una buena ráfaga. Las LMG hacen el  mismo daño a cualquier tipo de rango, sin embargo su nivel de daño baja si se equipan con silenciador. Las empuñaduras son una mejora recomendada para todas las LMGs. La lista de mejoras es la siguiente:


Empuñaduras.
Mira Láser.
Mira Holográfica.
FMJ
ACOG
Cargadores extendidos.
Silenciador.
Sensor de frecuencia cardiaca.
Mira Termal.

*Nota: el daño reducido por el silenciador aparece escrito entre paréntesis.

Nombre: L86 LSW

Tipo de Fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 750 RPM

Daño: 40 (30)

Munición: 100 @ 100

Velocidad de recarga: bastante rápida (para ser una LMG)

Información adicional: un alto daño combinado con una mira bastante fácil de usar, cómoda. El retroceso es bastante manejable y se reduce con el uso de una empuñadura. La capacidad de munición bastante decente y una velocidad de recarga bastante rápida en comparación con otras LMG. Responde bien a todos los rangos, solo no intentes correr y disparar al mismo tiempo y todo irá sobre ruedas.

Resumen: buena velocidad de recarga e índice de daño, dentro del contexto de las LMG.

Notas: la mira ACOG es bastante útil y fácil de usar.



Nombre: RPD

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de Fuego: 666 RPM

Daño: 40 (30)

Munición: 100 @ 100

Velocidad de recarga: lenta

Información adicional: potente, con un retroceso bajo, con un cargador bastante amplio. La empuñadura reduce considerablemente el retroceso de esta arma, lo que hace que su precisión se mejore muchísimo. Con la empuñadura y la mejora en precisión es muy efectiva a larga distancia. La movilidad es una asignatura pendiente de esta LMG, por lo que no es muy conveniente que te metas en el centro de un combate sin tener un buen nido donde posicionarte. Intenta evitar la recarga compulsiva. 

Resumen: Poderosa, buena precisión y una de las mejores LMGs en términos generales.


Nombre: MG4

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 800 RPM

Daño: 30 (20)

Munición: 100 @ 100

Velocidad de recarga: lenta

Información adicional: MG4 tiene una gran precisión y una buena frecuencia de fuego. Es bastante eficaz a larga distancia. La empuñadura reduce el ya bajo retroceso. El daño medio que causa significa que es bastante más letal a medio y largo rango. No es muy recomendable usar en CQB. El silenciador hace que sean necesarias 5 balas para eliminar a un enemigo, que es el rango más bajo para las armas de este juego.

Resumen: precisión con un bajo retroceso, evitar usar en CQB.



Nombre: AUG HBAR

Tipo de Fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 666 RPM

Daño: 40 (30)

Munición: 42 @ 84

Velocidad de recarga: rápida para una LMG.

Información adicional: esencialmente es muy parecido a un rifle de asalto, el AUG tiene una buena frecuencia de fuego y un retroceso muy manejable, que se reduce con una empuñadura. Su rápida recarga  tiene como punto malo un cargador pequeño, aunque es raro que te quedes sin munición.

Resumen: poderosa, bajo retroceso y rápida recarga a costa de un cargador pequeño.

Nota: una de las mejores armas que puedes camuflar.



Nombre: M240

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 850 RPM

Daño: 30 (20)

Munición: 100 @ 100

Velocidad de recarga: lenta

Información adicional: retroceso bajo, y buena precisión hacen que esta arma sea la ideal para proporcionar fuego de cobertura a los miembros de tu equipo. Sin embargo, evita a enemigos equipados con escopetas o ya que no podrán hacer frente al potencial de estas armas en un CQB. El cargador amplio te asegura que podrás repartir el fuego suficiente antes de tener que ponerte a cubierto. Los silenciadores reducen su nivel de daño al mínimo (como ya hemos dicho 5 balas para eliminar a un enemigo) por lo que si lo equipas es conveniente que practiques el tiro a la cabeza o la ventaja fuerza vulnerable.

Resumen: bajo retroceso, una buena frecuencia de disparo y un cargador generoso. Evita la recarga compulsiva.




Rifles de precisión (Sniper Rifles) [SniperFrog]

Introducción: los rifles de precisión son  armas que se usan disparo a disparo y que eliminan a un enemigo de un solo tiro. Están muy limitadas en combates CQB pero extremadamente peligrosas a cualquier otro rango. Los snipers son armas muy letales y la curva de aprendizaje para el uso del arma es ligeramente inferior al resto de armas. El daño medio de casi todos los snipers es de 70, aunque los silenciadores bajan su índice de daño a 50. Otro de sus puntos fuertes es su gran movilidad, lo que los hacen unos estupendos rivales o alternativa para las SMGs. Controlar el “arte de apuntar rápido” y a la cabeza es algo difícil, pero una vez que lo consigues te conviertes en un enemigo a tener muy en cuenta. La lista de mejoras es la siguiente:

Silenciador
Sensor de frecuencia cardiaca
FMJ
Mira Termal
ACOG
Cargadores extendidos


Nombre: Intervention

Tipo de fuego: disparo sencillo

Frecuencia de fuego: recarga tras cada disparo

Daños: cabezax1.5  cuellox1.5     pechox1.5  estómagox1.1  miembrosx1

Munición: 5 @ 15

Velocidad de recarga: bastante rápido.

Información adicional: el contundente daño que ocasiona y el realismo de su recarga hacen que este sniper sea uno de mis favoritos. Sin embargo es el único sniper no semi-automático de esta categoría de armas  y el Barret es exactamente igual pero semi-automático, lo que hace que el Intervention se quede un poco obsoleto. Su precisión es muy alta, además si lo combinas con fuerza vulnerable serás capaz de eliminar a un enemigo de un disparo en el torso. Buena relación cargador-munición.

Resumen: poderoso y preciso. .

Notas: su apariencia con camuflaje es estupenda.


Nombre: Barrett .50 Calibur

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daños: cabezax1.5  cuellox1.5     pechox1.5  estómagox1.1  miembrosx1

Munición: 10 @ 20

Velocidad de recarga: lenta

Información adicional: es casi igual que el Intervention, pero con la ventaja que supone un arma automática. Además puede disparar de manera continua mientras sigues mirando por la mira telescópica. Buena relación entre munición de reserva y cargador. Intenta no recargar compulsivamente ya que la velocidad de recarga es lenta y puedes quedar a la merced de tus enemigos. Este sniper es muy útil en cualquier tipo de misión de infiltración, excepto para misiones de CBQ. Cuidado con el retroceso.


Resumen: Semi-auto, bastante poderosa, buen sniper y abundante munición.

Notas: este sniper hace que el Intervention quede totalmente obsoleto, lo único que encontrarás es que tiene un poco menos de precisión, por lo demás y teniendo en cuenta las variaciones que le proporcionan el tipo de fuego semi-automático, es igual.



Nombre: WA2000

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daños: cabezax1.5  cuellox1.5 pechox1.5  estómagox1.0  miembrosx1

Munición: 6 @ 18

Velocidad de recarga: media

Información adicional: muy similar al rifle Dragonuv, el WA2000 es un sniper semi-automático con un retroceso bajo y que acepta muchas modificaciones. Sin embargo la fuerza vulnerable no mejora en nada el uso de esta arma, cosa que deberás tener en cuenta. Con este rifle podrás abatir consecutivamente a varios blancos gracias a su buen cargador y munición. En el punto negativo podemos señalar que su precisión es algo inferior que la del resto de snipers.

Resumen: retroceso no muy alto, buena frecuencia de disparo y buen cargador a costa de una menor precisión.


Nombre: M21 EBR

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daños: cabezax1.5  cuellox1.5 pechox1.5  estómagox1.0  miembrosx1

Munición: 10 @ 20

Velocidad de recarga: bastante rápido

Información adicional: este sniper es casi el de menor retroceso del listado de armas, a costa de un menor índice de daño. La fuerza vulnerable sube un poco el índice de daño de esta arma. Puedes eliminar a varios blancos de manera consecutiva y con una precisión bastante alta. Buen cargador.

Resumen: poco retroceso, bajo daño. Buen cargador y velocidad de recarga.

Pistolas (Machine Pistol) [MPIS]

Introducción: estas armas son las segundas más rápidas de todo el arsenal del juego. Las pistolas combinan un nivel de daño aceptable con un buen nivel de frecuencia de fuego. La manera óptima de uso es en medio y corto alcance. Las mejoras de armas duales suelen ser las más acertadas. Por otro lado su versatilidad como arma auxiliar las hacen muy aconsejables. Como punto negativo tenemos que señalar su bajo nivel de munición. La lista de mejoras es la siguiente:

Mira láser
Mira Holográfica
Silenciador
FMJ
Cargadores extendidos
Arma dual



Nombre: PP2000
Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 700 RPM

Daño: 40-20

Munición: 20 @ 40

Velocidad de recarga: rápida

Información adicional: esta es una de las pistolas automáticas más poderosas del juego. Tiene una frecuencia de fuego excelente, una precisión en fuego a ciegas bastante alta y un nivel de daño alto. En el aspecto negativo podemos señalar sus pequeños cargadores y la escasa munición. La mira está bastante compensada y es fácil de usar. Óptima como arma secundaria.


Resumen: poderosa y precisa a costa de un cargador pequeño.


Nombre: Glock 18 (G18)

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 1100 RPM

Daño: 30-20

Munición: 33 @ 66

Velocidad de recarga: bastante rápida

Información adicional: si antes te dijimos que la Vector era el arma más rápida del juego, rectificamos. La G18 deja atrás a ésta última y es una auténtica escupe balas. Tiene un excelente tiro a ciegas, y mejora enormemente con armas duales. Su retroceso la hacen sobre todo optima a corto alcance y su frecuencia de fuego rayando en la locura se queda frenada por su cargador más bien pequeño. La habilidad carroñero es altamente recomendable.

Resumen: alta frecuencia de fuego, excelente a corto alcance.

Notas: la única pistola que la gente suele llevar a una sola mano, lo cual es estúpido ya que su retroceso es bastante alto.




Nombre: M93 Raffica

Tipo de fuego: ráfagas de 3 balas

Frecuencia de fuego: 450 RPM

Daño: 40-30

Munición: 20 @ 40

Velocidad de recarga: bastante alta

Información adicional: esta pistola de ráfagas de tres balas puede acabar con un enemigo de un solo disparo siempre y cuando estés con fuerza vulnerable. Buena velocidad de disparo y abundante munición, es la compañera ideal para la M16 o FAMAS. No te recomendamos arma dual para esta arma. Su precisión a media y larga distancia es bastante aceptable.


Resumen: abundante munición, capacidad media en CQB.

Nombre: Tactical Machine Pistol (TMP)

Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de fuego: 900 RPM

Daño: 30-20

Munición: 15 @ 30

Velocidad de recarga: bastante alta

Información adicional: mortalmente precisa y con un retroceso muy bajo. Prácticamente la TMP es un rifle de asalto en miniatura. La capacidad del cargador es un poco baja, ya que como puedes ver solo tienes capacidad para 15 balas, por lo que deberás ser un poco avaro con los disparos (debido a su patética reserva de munición).

Resumen: casi sin retroceso, buena precisión, a costa de un cargador y munición deficientes.

Notas: los cargadores extendidos son una mejora totalmente necesaria.



Revólveres (Handguns) [HNDG]

Introducción: muchos jugadores evitan usar revólveres como armas secundarias, sobre todo si tienen acceso a escopetas o pistolas, sin embargo los revólveres tienen una mayor frecuencia de disparo y son muy útiles para limpiar salas de todo aquello que se mueva (no es una broma, inténtalo). La lista de mejoras disponibles es la siguiente:


FMJ
Silenciador
Arma dual
Cuchillo Táctico
Cargador extendido


Nombre: USP .45

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daño: 40-25

Munición: 12 @ 24

Velocidad de recarga: rápida

Información adicional: rápida y letal con solo un par de disparos a corto rango y con fuerza vulnerable es imparable. Un cargador amplio que ve aumentado su poder destructivo con fuerza vulnerable. El retroceso es bastante visual y puede entorpecer la precisión. El fuego de cadera es bastante preciso. Su poder en batallas a corto rango se ve aumentado con la mejora arma dual. El tamaño del cargador y de la reserva es medio.

Resumen: fuego rápido, dos blancos de un disparo con fuerza vulnerable y un retroceso bastante visual.


Nombre: 44 Magnum

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daño: 50-35

Munición: 6 @ 12

Velocidad de recarga: bastante rápida

Información adicional: el magnum es un revolver muy potente que puede eliminar a un enemigo con dos disparos (tanto si lo mejoras o no con fuerza vulnerable). Sin embargo, esta arma no es la ideal para habilidades de fuerza vulnerable, ya que el multiplicador de daño de 1.4 no hará que mate a un enemigo con menos balas de lo que lo hace sin esta habilidad. Su tambor de 6 balas y una triste reserva de 12 balas hacen que tengas que economizar los disparos en exceso, por lo que es solo recomendable para aquellos que tienen una puntería muy trabajada. Por otro lado a corto alcance es sencillamente bestial, sobre todo si se combina con arma dual. Retroceso bastante alto. Las mejoras están limitadas a FMJ, arma dual y cuchillo táctico.

Resumen: bastante potente (dos disparos x enemigo) pero con el coste de un cargador/tambor pequeño y poca reserve de munición.



Nombre: M9

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daño: 40-25

Munición: 15 @ 30

Velocidad de recarga: rápida

Información adicional: muy similar a la USP pero con un cargador algo más grande. En principio el retroceso es algo menor, pero empieza a saltar si usas un fuego continuado. Tiene un alcance algo menor que la USP.
Resumen: igual que la USP pero con algo más de munición y retroceso. Alcance menor.



Nombre: Desert Eagle

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daño: 50-30

Munición: 7 @ 14

Velocidad de recarga: rápida

Información adicional: la Desert Eagle es capaz de eliminar a un enemigo con 2 disparos… pero tiene un retroceso terrible, que además de dejarte expuesto unos segundos se traducirá en un mayor tiempo de apuntado. La capacidad de fuego limita la mejora arma dual. Las mejoras disponibles también dejan que desear: FMJ, arma dual y cuchillo táctico. Como aspecto positivo, además de su gran potencia, podemos señalar que es bastante impresionante visualmente... si es que este tipo de cosas te llaman la atención, antes que la efectividad.

Resumen: la Magnum lo hace todo mejor, solo que tiene una bala menos en el tambor.

Notas: decente si se usa con arma dual, aunque su limitada capacidad arruinan esta mejora.


Escopetas (Shotguns) [Shtgn]

Introducción: las escopetas no tienen rival a corto rango y poco útiles a cualquier otra distancia. El punto de mira no se agranda  y realmente dispersa el disparo (lo cual es malísimo) su frecuencia de fuego es lenta en comparación con el resto de armas secundarias. Su buena movilidad y su capacidad de eliminar a un enemigo de un solo disparo es su punto fuerte. Es una tontería ponerle una mira a una escopeta, por razones lógicas. Los silenciadores reducen el rango de daño bastante, lo que significa que tendrás que usarlas aún a un rango más corto. Las empuñaduras no suponen ningún tipo de mejora significativa en este tipo de armas, excepto en la AA-12. La lista de mejoras es la siguiente:


Mira Láser
Mira Holográfica
Empuñadura
Arma dual (solo disponible en algunas)
Silenciador
FMJ

*nota: aquí te presentamos la lista de las escopetas ordenadas de más rango a menor rango.

-Masterkey
-1887
-Spas 12
-Striker
-M1014
-arma dual 1887
-AA12
-Ranger


Nombre: Spas-12

Tipo de fuego: Disparo sencillo.

Frecuencia de fuego: recarga manual.

Daño: 40-20  x 8

Munición: 8 @ 24

Velocidad de recarga: rápida en relación a un cartucho, pero lento en conjunto.

Información adicional: Spas-12 es una escopeta de recarga manual, que hace bastante daño y en un rango amplio. Lo malo es que necesitas recargar manualmente cada disparo, lo que significa que si desperdicias un disparo puede significar tu perdición. Sin embargo un eso de que un solo disparo signifique eliminar a un enemigo mola un motón, la Spas-12 es letal en distancias cortas. El silenciador recorta su alcance y amplitud de disparo en 1/3.

Resumen: muy poderosa, alto potencial de eliminar a un enemigo de un disparo. Gran amplitud de disparo. Recarga de cada disparo.

Nota: recuerda que las miras y las empuñaduras son inútiles en las escopetas.




Nombre: AA-12
Tipo de fuego: Auto

Frecuencia de disparo: 400 RPM

Daño: 20-15  x 8

Munición: 8 @ 8

Velocidad de recarga: rápida en comparación con el resto de escopetas, pero lenta en comparación con el resto de armas.

Información adicional: AA-12 es totalmente automática, con un cargador de 8 balas. Hace exactamente lo que parece que hace y es machacar a los enemigos a distancias cortas, pero olvídate de todo aquello que está a más de 5-6 metros. Aunque la recarga es bastante rápida, en comparación con el resto de escopetas, ten en cuenta que la capacidad de munición y el cargador es bastante bajo. El truco para usar bien la AA-12 es intentar no recargar a la primera señal de movimiento y el control de los disparos, es decir, un solo disparo basta para liquidar a un enemigo, dos disparos es para asegurarte de que no se moverá nunca y tres disparos es simplemente vicio. Su efectividad a corta distancia es tal que puede eliminar a dos enemigos que estén lo suficientemente cerca el uno del otro y para su desgracia cerca de ti. El silenciador reduce la amplitud de daño de esta arma considerablemente así piénsatelo antes de equiparlo.  Los cargadores extendidos son una de las mejoras que te resultarán imprescindibles. Por último, la empuñadura reduce el retroceso en el modo de disparo automático.


Resumen: extremadamente letal a corta distancia. Poca munición y cargadores muy pequeños.

Notas: es vital para encuentros de CQB. Por otro lado evita la confrontación directa a corta distancia con un enemigo equipado con esta arma, quedarías en un espantoso ridículo.



Nombre: Striker

Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daño: 25-15  x 6

Munición: 12 @ 24

Velocidad de recarga: La recarga del cartucho individual es rápida pero la recarga total es lenta.

Información adicional: escopeta semiautomático con una buena fuerza vulnerable y una capacidad excelente. Tiene un buen rango de alcance, abundante munición y es muy versátil. El silenciador recorta la amplitud de daño en casi la mitad.

Resumen: equilibrada, versátil y útil en cualquier situación.

Notas: los cargadores extendidos pueden ser divertidos, pero pueden resultar redundantes, ya que la cantidad de munición es suficiente.




Nombre: Ranger

Tipo de fuego: disparo sencillo.

Frecuencia de fuego: velocidad del jugador

Daño: 75-25

Munición: 2 @ 18

Velocidad de recarga: muy rápida en comparación con el resto de escopetas, velocidad media comparada con el resto de armas.

Información adicional: escopeta de doble cañón diseñada únicamente para combate a cortas distancias, con un rango de alcance inferior incluso a la AA-12. Las mejoras que le van mejor son indudablemente arma dual y FMJ. El gatillo izquierdo descarga el cañón izquierdo y el gatillo derecho dispara el cañón derecho. Aunque si usas arma dual puedes descargar los dos cañones a la vez. Es muy muy  muy efectiva a corto alcance. Pon tierra de por medio si un enemigo va armado con ella.

Resumen: impresionante a corto alcance.

Notas: no tiene mira.


Nombre: M1014
Tipo de fuego: Semi-Auto

Frecuencia de fuego: Semi-Auto

Daño: 40-20  x 8

Munición: 4 @ 16

Velocidad de recarga: rápida para la recarga de un solo cartucho, pero lenta en la recarga completa.

Información adicional: M1014 es un arma equilibrada, excelente con fuerza vulnerable y una buena frecuencia de disparo. Sin embargo, solo lleva 4 tristes cartuchos, lo que significa que necesitarás asegurar bien tus disparos.

Resumen: buena amplitud de disparo y bastante poderosa, aunque solo tiene un cargador de 4 cartuchos.

Nota: si quieres desbloquear cargadores extendidos, podrás llevar 6 cartuchos en cada recarga, y ganarás en potencia y en amplitud de rango.



Nombre: Model 1887

Tipo de fuego: disparo sencillo

Frecuencia de fuego: manual

Daño: 35  x 8

Munición: 7 @ 21

Velocidad de recarga: rápida para cartuchos individuales pero lenta en su recarga completa.

Información adicional: el infame modelo 1887's es una fuerza a tener en cuenta. Excelente con fuerza vulnerable y con una amplitud de disparo bastante amplia. Las mejoras de arma dual y FMJ pueden restaurar una potencia de fuego inusitada. Abundante munición y buen cargador. La precisión de fuego se pierde al tener que recargar con cada disparo.

Resumen: fuerte, con buena amplitud de de disparo y económica en cuanto a la munición debido a la carga manual después de cada disparo.

Nota: uso muy extendido e incluso abusivo, personalmente no la considero tan buena como su uso tan extendido parece hacer pensar.


Nombre: Masterkey
Tipo de fuego: Carga manual

Frecuencia de fuego: un disparo de cada vez

Daño: 25  x 6

Munición: 4 @ 12

Recarga: rápida en la carga de un cartucho pero lenta en una recarga total.

Información adicional: es más débil que el resto de escopetas (solo 25 de índice de daño), pero lo compensa con su alto rango de alcance. Es más efectiva a media distancia que el resto de escopetas y más fácil de colocar un tiro a la cabeza de un enemigo. Es una buena elección en combinación con un buen ARs. Como aspecto negativo podemos decir que el hecho de tener que recarga después de cada disparo expone al jugador en exceso sobre todo en batallas en la que el fuego es continuo. Munición decente y buen cargador.

Resumen: débil, sobre todo para acabar con un enemigo de un solo disparo, aunque se compensa con una mayor amplitud de rango.



Lanzacohetes (Launchers) [LNCH]
Introducción: los LNCH son ideales para limpiar zonas amplias en poder enemigo o con alta presencia enemiga y para derribar soportes aéreos. Sin embargo, y para compensar su gran potencia de fuego y daño, son muy lentos en la recarga. El radio de acción y devastación de este tipo de armas es algo que deberás también tener en cuenta, sobre todo en partidas en la que la mayoría de jugadores tendrán uno. Los LNCH no tienen ningún tipo de mejora y su munición es muy limitada.


Nombre: AT4

Tipo de fuego: disparo sencillo

Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga

Daño: radio de acción entre 3.5-4 metros.

Munición: 1 @ 0

Velocidad de recarga: lenta.

Información adicional: es una mezcla entre un RPG y un Stinger. La capacidad de fijado de objetivo y seguimiento son algo mediocres, pero su radio de acción lo hacen ideal como arma anti-infantería. Con la mayoría de vehículos aéreos necesitarás más de un blanco para derribarlos, excepto contra los UAVs y los contra-UAVs.
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Resumen: un vale “para todo”, aunque su máximo potencial se obtiene como anti-infantería.

Nombre: Thumper

Tipo de fuego: disparo sencillo

Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga

Daño: radio de acción entre 1-1.5 metros.

Munición: 1 @ 1

Velocidad de recarga: bastante rápida

Información adicional: es puramente anti-infantería. El Thumper es básicamente una copia exacta de la mejora lanzagranadas. En comparación con este último tiene la desventaja de tener un radio de acción algo menor. Las granadas se lanzan formando un arco y no detonarán a menos que se lancen por encima de los dos metros. Si se alcanza directamente a un enemigo(s) con un disparo, éste simplemente pasa a mejor vida

Resumen: es como tener un lanzagranadas de arma secundaria.

Nota: es el LNCH más rápido en su recarga de todo este grupo de armas.



Nombre: Stinger

Tipo de fuego: fijado del objetivo y disparo sencillo

Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga

Daño: 1 impacto elimina a cualquier vehículo aéreo.

Munición: 1 @ 1

Velocidad de recarga: lenta

Información adicional: es puramente un arma antiaérea, versátil contra cualquier tipo de vehículo aéreo, excepto para el AC130. Tiene la ventaja de  tener una reserva de un misil. Una vez que has fijado el objetivo, es infalible. Que alguien del equipo cuente con este tipo de arma es vital, sobre todo cuando las cosas no van como esperamos.

Resumen: la “bestia” antiaérea.



Nombre: Javelin
Tipo de fuego: fijado de objetivo y disparo sencillo

Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga

Daño: radio de acción entre 6-7 metros, un impacto elimina objetivos aéreos.

Munición: 1 @ 0

Velocidad de recarga: lenta.

Información adicional: el Javelin se puede fijar en cualquier cosa que se quiera, ya sean vehículo u otro tipo de objetivo. Sin embargo tarda demasiado en “hacer su trabajo” lo que se traduce que puede perder demasiados objetivos aéreos. Por otro lado, si se usa contra objetivos terrestres, su eficacia queda más que justificada sobre todo al tener en cuenta su gran radio de acción/daño.

Resumen: versatilidad tierra-aire (aunque menos efectivo contra objetivos aéreos).



Nombre: RPG-7
Tipo de fuego: disparo sencillo

Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga

Daño: radio de acción entre 3.5-4 metros

Munición: 1 @ 1

Velocidad de recarga: media

Información adicional: este tipo de LNCH es útil solo contra tropas de infantería, carácter que viene reforzado por su radio de acción y velocidad de recarga. Su precisión es terriblemente mala ya que se desvía mucho una vez disparado. Si se usa contra un helicóptero, no lograrás eliminarlo pero sí dejarlo lo bastante debilitado como para que un par de ráfagas de AR puedan terminar el trabajo. Muy efectivo con la ventaja peligro cercano.

Resumen: LNCH anti-infantería, con una precisión muy mal pero compensado por un buen radio de acción/daño.

Contenidos de la guía:

1- Introducción.
2- Un vistazo a las mejoras.
3-  Grupo de beneficios número uno.
                3.01.................Maratón.
                3.02.................Prestidigitacion
                3.03.................Carroñero.
                3.04.................Brillante
                3.05.................Camaleon

4- Grupo de beneficios número dos.
                4.01.................Fuerza vulnerable
                4.02.................Peso ligero.
                4.03................ Linea dura
                4.04.................sangre fria
                4.05.................Peligro cercano.

5- Grupo de beneficios número tres.
                5.01.................Comando.
                5.02.................Punteria estable
                5.03.................Desmodulador
                5.04.................Ninja.
                5.05.................Informe de situacion
                5.06.................Ultima batalla

1- Introducción.

Ante todo hay que dejar claro que esta guía se ha hecho para informarte solo de los
Beneficios del juego "Modern Warfare 2.", y se ha hecho basándonos en la versión para Xbox 360, aunque sus indicaciones se puedan trasladar a las de PS3 y PC.

Es importante por otra parte tener en cuenta también que te hemos incluido una tabla de contenidos al principio para que puedas localizar de una manera mucho más rápida cualquier duda que te surja, consultando el número del beneficio directamente. La guía te la hemos dividido en secciones dependiendo de los grupos de beneficios. Por ejemplo, te encontrarás secciones en las que veas "Grupo de beneficios uno" y "Grupo de beneficios dos".


2- Un vistazo a las mejoras.

    Bueno, ante todo tenemos que aclarar una duda que es muy fácil que surja, seguramente te preguntarás ¿Qué son exactamente estas mejoras? Bien, pues resulta que lo que llamamos mejoras en este juego son básicamente añadidos o modificaciones que se pueden utilizar para ayudarte actuando sobre la dinámica del juego. Solo los vas a poder utilizar en los modos de competición multijugador, tanto en pantalla dividida  como en la modalidad online. Los vas a poder utilizar en la creación de partidas personalizadas para dotarte de habilidades especiales o de armas y municiones extra. Por ejemplo, una mejora podría consistir en dotarte de la habilidad del sprint durante un tiempo infinito, mientras que otra de estas mejoras podría darte accesorios extra para tu arma. Sea como sea, cada uno de estos beneficios resultan bastante interesantes para que cada uno lo pueda conocer y lo utilice o no según su conveniencia, además de ayudarte a desarrollar unas estrategias propias de combate que te doten de características únicas a la hora de un enfrentamiento en el modo multijugador.

    Al revés de lo que pasaba en “Call of Duty 4” y en “Call of Duty: World at War”, en este "Modern Warfare 2” hay bastantes menos beneficios. Aunque, algunas de estas mejoras que podías obtener en los anteriores juegos, ya las tienes disponibles en el transcurso del juego MW2 (Modern Warfare 2), con lo que no tienes que hacer nada especial para poder obtenerlas, se han creado una serie de beneficios nuevos para esta nueva entrega. Además se ha incluido como novedad una versión “Pro” (A los anglosajones les pirran las abreviaciones, esta es de “Profesional”) de estos beneficios. Estos beneficios profesionales los podrás desbloquear solo si reúnes ciertos requisitos, todos ellos diferentes dependiendo del beneficio del que estemos hablando. Estas versiones “Pro” añaden habilidades a las mejoras que ya habíamos conseguido, podrás hacer aún más cosas, eso sí, todas relacionadas con la habilidad original. Por ejemplo,
El objetivo de la mejora llamada "Maratón" es la de permitirte correr al sprint durante unos periodos de tiempo bastante más amplios. Cuando hayas realizado esta carrera en sprint durante al menos veintiséis millas, la mejora se transformará automáticamente en la versión "Maratón Pro," que te permitirá esprintar sin límite de tiempo, además de permitirte trepar cosas mucho más rápido.

    Por otra parte, hay algunos beneficios que han sido reemplazados en esta entrega de la saga por accesorios de las armas que estarán disponibles (Tras ser convenientemente desbloqueados) para cada una de ellas, serán únicas para cada una de ellas.

Y ahora, sin mucho más que añadir sobre el tema, ¡vamos a la guía!


3- Grupo de Ventajas
De un vistazo, se puede apreciar que hay 5 beneficios diferentes en este bloque primero.

3- 1, Maratón:
Descripción de la mejora en el juego: Sprint ilimitado.

Se puede desbloquear: En el nivel 1.

Qué hace: El Maratón es un beneficio bastante interesante en el caso de que seas una persona impaciente, o si quieres llegar a algún sitio rápidamente. Como ya te hemos dicho un poco más arriba, en la descripción, este beneficio te permitirá esprintar durante el tiempo que te dé la gana, hasta que te pares o hasta que comiences a disparar tu arma. Va a ser bastante simple, aunque la verdad es que personalmente prefiero otros beneficios que veremos a continuación como prestidigitacion

Cómo se utiliza: Pues es bastante sencillo, solo tienes que equipártelo y correr. En la versión para X- box, lo podrás hacer presionando el stick analógico izquierdo de tu mando.

A qué te ayuda:
A correr más rápido y más tiempo.

Versión PRO:
Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas esprintado un total de veintiséis millas con esta mejora equipada. La habilidad de “Maratón Pro” te permite además trepar obstáculos de una manera mucho más rápida.

3- 2, Prestidigitacion:

Descripción de la mejora en el juego:
Recarga del arma mucho más rápida.

Se puede desbloquear: En el nivel uno.

Qué hace: Prestidigitacion va a ser bastante necesario con algunas armas, aunque hay unas pocas con las que no va a ser tan eficiente ni necesario. El efecto que tiene es el de acelerar el proceso de recarga durante un periodo de tiempo bastante amplio. Puedes notar de una manera bastante evidente la reducción de estos tiempos en cuanto consigas esta mejora. Para algunas armas, utilizar esta mejora será un desperdicio, pero con otras puede marcar claramente la línea entre la muerte y la supervivencia. Te recomendamos en líneas generales que utilices este beneficio con cualquier arma que tenga un pequeño cargador, o que tengas que esperar un tiempo para poder recargarla. Por ejemplo, la AA-12, o la ranger. Cualquier partida con armas que tengan cargadores con bastante capacidad pueden ser bastante mejores para ti si te equipas con cualquier otro beneficio.

Cómo se utiliza: Pues solo vas a tener que equiparte con este beneficio y… andando. No vas a tener que hacer nada para activar la recarga rápida, solo tendrás que pulsar el botón de recarga, eso sí… claro, no se recargan solas ¿Sabes?

A qué te ayuda:
Reducirá el tiempo de recarga de la munición de cualquiera de las armas que manejes, incluido el lanzador de cohetes, el Stinger, el lanzador de granadas, el Thumper, etc.

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando llegues a alcanzar un total de ciento veinte bajas entre el enemigo mientras que estás equipado con esta mejora, presditigitacion PRO  te permitirá apuntar mas rapido.
3- 3, Carroñero:

Descripción de la mejora en el juego: Reposición de tus reservas de munición con las que dejan los enemigos muertos.

Se puede desbloquear:
En el nivel trece.

Qué hace: Esta mejora viene a sustituir a la que conocimos con el nombre de “Bandolero” en antiguas entregas de esta saga, y añade una novedad o dos. En los anteriores juegos de “Call of Duty”, el “Bandolero”  te dotaba de munición extra cuando volvías a comenzar en el juego. Pero en este “Modern Warfare 2”, si estás equipado con el “Carroñero”, en cuanto veas a un enemigo muerto, tendrás al lado un paquete o una bolsa de color azul. Así que si te desplazas por encima del paquete en cuestión, aparecerá un icono reluciente en tu pantalla, y automáticamente se te reabastecerá de algún tipo de munición. Tampoco esperes que se te vaya a reponer toda la munición hasta completar tu depósito de munición, pero vas a conseguir poco a poco una mejora sustancial de las reservas que tienes. Esta mejora es bastante interesante puesto que es casi como si te dieran munición infinita, puesto que siempre habrá algún caído al que puedas saquear. Otra característica bastante interesante de este beneficio es que no solo repone munición, sino que también toma de los enemigos caídos el equipamiento, como puede ser las tácticas de infiltración, las granadas, las granadas secundarias, los cuchillos para lanzar, etc.…

Cómo se utiliza: Sólo vas a tener que pasar por encima de los cuerpos de los enemigos caídos que veas en el suelo para poder rellenar tu munición y demás equipamiento. Para que sepas que tu munición se ha incrementado aparecerá una notificación en pantalla durante unos segundos que te lo confirmará.

A qué te ayuda:
Casi cualquiera de las armas se puede recargar de munición con este beneficio en cuanto pases por encima de los enemigos muertos, los Stingers, el lanzador de granadas, etc.… Haciendo que al beneficiarse todas las armas esta mejora se convierta en algo realmente útil.

Versión PRO: Se puede desbloquear recargando tus reservas de munición cien veces, la versión Pro comenzará suministrándote el máximo de munición que puedas tener para tu arma.  Osea que te carga el arma al máximo de su capacidad en cada partida

3- 4, Brillante:

Descripción de la mejora en el juego: Equipa dos accesorios en tu arma ligera.

Se puede desbloquear:
En el nivel veintiuno.

Qué hace: Estamos ante el que quizá sea el beneficio preferido por los usuarios del juego y el más utilizado de este lote de mejoras. En los anteriores juegos de “Call of Duty”, siempre nos hemos sentido un poco frustrados porque no podíamos equipar a nuestras armas con un silenciador y con un puntero laser (En las armas ligeras), y esta mejora viene a solucionar este inconveniente. brillante te permitirá equipar dos accesorios a la vez, lo que puede ser extremadamente útil. Es importante que sepas que por pura lógica, hay ciertos accesorios que no son compatibles al mismo tiempo, no se pueden incorporar al arma de manera conjunta aunque contemos con esta mejora por razones puramente lógicas. Por ejemplo, no puedes equipar tu arma con la mirilla laser y con la termica al mismo tiempo.

Cómo se utiliza: Sólo tienes que equiparte con esta mejora en una de las partidas, y cuando selecciones tu arma ligera y sus accesorios, podrás incorporar dos de ellos que sean compatibles.

A qué te ayuda: Te ayudará con cualquier arma ligera, cualquiera excepto el escudo antidisturbios.

Versión PRO: La podrás desbloquear cuando hayas causado doscientas muertes entre las filas enemigas con un arma que tenga equipados dos accesorios, “Brillante Pro” te permitirá contar con dos accesorios en el arma ligera y también en el arma pesada, qué chulada.

3- 5, Camaleon:

Descripción de la mejora en el juego:
Cambio de clase de arma en cualquier momento.

Se puede desbloquear: En el nivel cuarenta y cinco.

Qué hace: camaleón  es una mejora bastante útil porque te permite ajustar tus tipos de armas y beneficios de acuerdo a los acontecimientos que se vayan revelando el desarrollo del juego. Básicamente, lo que hace te permite cambiar entre los tipos de armas en cualquier momento del desarrollo del juego, sin necesidad de volver a recomenzar. Cuando lo lleves equipado, podrás reemplazar tu arma pesada, y en cualquier momento en el que intentes seleccionarla para utilizarla, sacarás un montón de ellas. Será en ese momento cuando podrás seleccionar cualquiera de las armas personalizadas de las que dispones, y cuando hayas terminado esta selección de arma, comenzará la transformación. Tienes que tener en cuenta que este cambio no será instantáneo, tomará unos pocos segundos para que se complete.

Cómo se utiliza: Pues solo tienes que equiparte con la mejora, y desde que esto lo hayas hecho, cuando quieras cambiar tu tipo de arma, tendrás que pasar al arma secundaria. En ese momento seleccionas el arma que más te convenga y te esperas cinco segundos para que termine el proceso.

A qué te ayuda: Pues está claro, solo sobrevive el que se adapta mejor a cada situación, con esta mejora lo podrás hacer.

Versión PRO: esta versión la podrás desbloquear cuando hayas causado ciento veinte bajas entre las filas enemigas con esta mejora equipada, comando reducirá la cantidad de tiempo que se requiere para cambiar entre tipos de armas en dos segundos. En lugar de tener que esperar cinco segundos para poder cambiarla solo te llevará tres segundos.

4- Grupo de Ventajas 2

Como ya te hemos mostrado en el grupo de beneficio número uno, en este grupo también tendremos disponibles cinco beneficios que se podrán utilizar. Todos estos beneficios o mejoras se activarán de forma automática, cuando los lleves equipados en el arma personalizada.

4- 1, Fuerza vulnerable:

Descripción de la mejora en el juego: Con esta mejora incrementarás el daño que harás con tus armas.

Se puede desbloquear: En el nivel uno.

Qué hace: Estamos ante el que puede ser uno de los beneficios más utilizado por los usuarios dentro de este grupo dos de mejoras. Para nosotros también resulta uno de los más destacables dentro de este lote, aunque el resto no desmerece mucho de este. Básicamente, este beneficio lo que hará es dotar a tus armas de un mayor poder para causar daño al enemigo. Los oponentes serán eliminados con una cantidad menor de munición, y, tras jugar un rato con este beneficio equipado y pasar a seleccionar otro diferente para equiparlo en su lugar, te darás cuenta de la diferencia tan grande que esto supone a la hora de entrar en combate. Esta mejora será mucho más eficiente en el modo de juego “Core” que si la utilizas en el modo de juego “Hardcore”, porque en este último modo, los enemigos ya mueren de por sí mucho más rápido. Como en la anterior entrega “Call of Duty: World at War”, el poder de Fuerza vulnerable causa un 1.4 más de daño  (Lo que vendría a ser un 140%) de lo que lo haría en condiciones normales, sin esta mejora equipada. Esto convierte a este beneficio en algo realmente útil cuando estamos en el modo “Core” con el rifle de francotirador.

De todos modos, no todas las armas se beneficiarán de este incremento en el daño de la mejora Fuerza vulnerable o por lo menos no en la misma proporción en la que lo hacen otras, y por lo tanto no hay una fuerza vulnrable positiva. Pasaremos a explicar este último concepto:

Como la fuerza vulnerable incrementas un 1.4X multiplicando el poder de cada arma, es lógico que el número de balas que necesitas para eliminar a algún enemigo será menor. Aunque es cierto que este extremo no se puede aplicar a todas las armas. En las partidas en modo "Core" los jugadores saldrán de inicio con un nivel de salud de 100 (Eso sí, siempre que no inicien la partida con la mejora llamada Analgésico activada). Así, si te dispones a hacerte con un arma común como puede ser la SCAR-H y consultas el daño que causa el arma, verás que causa un daño de 40 por bala en distancias medias-cortas.
Entonces, cuando te dispongas a eliminar a alguien necesitas dañarlo con un valor mayor o igual a 100. Lo que viene a significar que cuando te dispongas a eliminar a otro jugador en el modo "Core" con el arma seleccionada SCAR-H en una distancia media-corta, vas a tener que alcanzarlo con al menos tres balas. Por lo que al ser 3X40=120, sera suficiente para poder matar a otro jugador con tres disparos. A continuación continuaremos esta comparativa con la mejora Fuerza vulnerable equipada en esta arma. Como cada bala causa un daño de 40 por lo que tendremos que multiplicar 40 por 1.4, lo que nos dará un total de 56. Así que habremos aumentado el poder de disparo hasta que llegue a un 56, con lo que solo bastará con dos balas para que logres derribar a un enemigo (  2X56=112). Por lo que si pones esta  mejora  con la SCAR-H reduces el número de disparos que tendrás que acertar en el oponente para eliminarlo, es lo que hemos llamado ua fuerza vulnerable positiva.

Pero ahora nos vamos a fijar en otra arma que es usada de forma bastante común, la conocida como FAL. La FAL causa un daño de 55 en distancias medias- cortas. Lo que viene a significar que solo con dos aciertos eliminarás al oponente en el modo "Core" en una distancia media- corta. Ahora coloquemos la mejora fuerza vulnerable con este arma, con lo que potenciaremos su poder en 55X1.4=77. Aunque el "FAL" sera mucho más fuerte en este momento la verdad es que seguiremos necesitando dos aciertos para matar a un oponente. Por lo que como no reducimos la cantidad de balas que necesitamos para matar a un jugador, la fuerza vulneranle no se puede considerar como positivo.  Solo hay unas pocas armas en las que esta ventaja  no resulta positiva ya que la mayoría de las armas tienen una capacidad de dañar básica de 30 o de 40, pero como ya has visto hay armas a las que fuerza vulnerable no les funciona.

De qué te defiende: Pues cuando te encuentres con hordas de enemigos a los que eliminarás mucho antes.

A qué te ayuda: La mayoría de las armas ligeras y de las pesadas se verán aumentadas en su poder de fuego.

Versión PRO: Esta versión se podrá desbloquear cuando hayas eliminado a trescientos enemigos con fuerza vulnerable ” equipada. Fuerza vulnerable causará daño extra también cuando dispares a los vehículos enemigos (Como pueden ser los refuerzos aéreos).

4- 2, Peso ligero.

Descripción de la mejora en el juego:
te podrás desplazar más rápido.

Se puede desbloquear: En el nivel uno.

Qué hace: Esta mejora es bastante buena, pero tampoco te creas que es como para perder la cabeza. Todo lo que hará es que te permitirá moverte un poco más rápido, y aunque sus efectos son evidentes, hay otras mejoras mucho más útiles que se pueden utilizar en su lugar. La mayoría de las ocasiones, y aunque se ha visto jugadores que si que la utilizan con otros fines, se utiliza por jugadores a los que les gusta ejecutar la mayor parte de sus ataques con el cuchillo. La mejora llamada “Maratón”, la llamada ”Peso ligero”, y la conocida por “Comando”, cumple bien las características que necesitas para merodear con el cuchillo en ristre.

De qué te defiende: Correrás más y podrás sorprender al enemigo desde donde no te espera.

A qué te ayuda: A correr como un poseso.

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas completado una distancia de 30 millas al sprint y con la mejora de “Peso ligero” equipada, el “Peso ligero PRO” te permitirá disparar al enemigo mucho más rápido después de la carrera, incrementado tu movilidad.

4- 3, Linea dura.

Descripción de la mejora en el juego: Necesitarás una baja menos para completar las rachas de muertes

Se puede desbloquear: En el nivel nueve.

Qué hace: La mejora línea dura disminuye la cantidad de bajas que necesitarás para poder obtener una racha de bajas en uno. Esta mejor puede ser bastante buena, pero su utilidad verdadera vendrá definida del objetivo que estés persiguiendo. Si tienes un objetivo que requiere un número de bajas pequeño, como puede ser UAV, este beneficio puede resultar mucho más útil de lo que sería en otros que requieren un número mayor de bajas, como puede ser bomba nuclear. Es una cuestión de matemáticas simples: si normalmente, en el UAV necesitas hacer tres bajas, pero con la mejora línea dura equipada solo necesitas dos, esta mejora se encargará de aliviarte de un 33% de las bajas que se necesitan para obtener el objetivo. Por otro lado, si estás tratando de obtener la bomba nuclear, y tienes equipada esta mejora, y necesitas causar veinticuatro bajas en lugar de veinticinco, este beneficio solo te va a ayudar en un 4% del trabajo que tendrías que realizar, lo que realmente no es gran cosa. Si puedes llegar a veinticuatro bajas, no va a ser demasiado dificultoso que hagas una más, especialmente si te equipas con la mejora llamada fuerza vulnerable en el lugar del beneficio del que estamos tratando.

Así que de nuevo todo queda a tu elección, pero está claro que la utilidad de esta mejora dependerá en gran parte del objetivo que vayas a iniciar.

De qué te defiende: Pues de nada, o pensándolo mejor, de un enemigo.

A qué te ayuda:
A obtener de manera mas fácil los objetivos.

Versión PRO:
esta versión la podrás desbloquear cuando llegues con esta mejora equipada a obtener cuarenta objetivos, Linea dura PRO lo hará de manera que solo necesitarás una baja menos antes de que tus objetivos estén activados. Así que para activarlos, solo necesitarás dos muertes en lugar de tres.

4- 4, Sangre fría.
Descripción de la mejora en el juego: Te permitirá camuflarte frente a los enemigos.

Se puede desbloquear: En el nivel veinticinco.

Qué hace: Esta mejora llamada Sangre fria tiene los mismos objetivos que el camuflaje en “World at War”, y el “UAV Jammer” en “Call of Duty 4”. Te ayudará para que no aparezcas en el radar cuando los enemigos vayan equipados con el “UAV”. De todos modos, esto no sera todo, y también sera una mejora aplicable a otras cosas bastante útiles. Previene que las armas automáticas, (Como pueden ser el Harrier o el Pave Low) te disparen, y, cuando un arma manual que utilice una base, (Como puede ser la “Chopper Gunner”, la AC-130, y el “Predator Missile”), no aparecerás resaltado en color rojo. Eso sí, tienes que tener en cuenta que un jugador que controle un arma si que te podrá alcanzar, aunque sea mucho menos probable, a no ser que permanezcas al lado de algún personaje que no tenga equipado la mejora de “Sangre fria”. Por último, solo nos queda añadir que la habilidad de “Sangre fria” es una mejora que te hará invisible a las armas centinelas y a las mirillas térmicas. Esto hace que esta habilidad sea muy ventajosa para usarse en los modos “Core”, y será realmente decisiva si la utilizas en el modo “Hardcore”.

Es importante que tengas en cuenta que esta habilidad NO te dejará en el anonimato ante los radares enemigos si disparas un arma saliendo a la vista del mini mapa

De qué te defiende:
De la UAV, de la “Sentry Gun”, del “Predator Missile”, del “Harrier Strike”, del helicóptero, del “Pave Low”, del “Chopper Gunner”, del “AC-130” y de las mirillas térmicas.

A qué te ayuda: A esconderte.

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando consigas cuarenta armas con la mejora de “Sangre caliente” equipada. “Sangre pro PRO” previene que en las mirillas de los enemigos que se vuelva roja tu posición cuando te estén apuntando, o que aparezca tu nombre revelando tu posición ante los oponentes.

4- 5, Peligro cercano.

Descripción de la mejora en el juego: Aumentará el poder de dañar con los explosivos.

Se puede desbloquear:
En el nivel treintaytrés.

Qué hace: La mejora llamada “Peligro cercano” aumentará el poder de cualquier cosa que tires y que explote. El lanzador de granadas sera mucho más mortífero, así como los lanzadores de cohetes, las granadas y las minas antipersona. Esta mejora es una buena opción en el modo “Core”, porque en este modo las explosiones no lograrán matar al enemigo a no ser que explosionen muy cerca del objetivo. De otra manera, en el modo “Hardcore”, esta mejora no será necesaria.

De qué te defiende: De unos enemigos que no se podrán eliminar a la primera en el modo “core”.

A qué te ayuda: Los lanzadores de granadas, los lanzadores de cohetes (Todos menos el Stinger), las granadas, las minas antipersona, el C4, verán incrementado su poder mortífero.

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas alcanzado un total de cien bajas entre los enemigos utilizando explosivos y con la mejora de “Peligro cercano” equipada, el “Peligro cercano PRO” te proporcionará soporte aéreo para sembrar el dolor por doquier. Además de tener un radio de acción/daño mayor en las explosiones, los ataques de UAV y soporte aéreo serán mucho más potentes.

5- Grupo de mejoras tres.
      
En este grupo número tres de mejoras vas a contar con seis opciones entre las que podrás elegir.

5- 1, Comando:

Descripción de la mejora en el juego: Aumentará el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo.

Se puede desbloquear: En el nivel uno.

Qué hace:
Esta mejora aumentará tu alcance en los combates cuerpo a cuerpo, si te encuentras cerca de alguno de tus oponentes y tienes la posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo con esta mejora equipada, podrás lanzar una estocada certera hacia donde esté y darle filo de acero. Si no tienes esta mejora, no podrás lanzarte dando la estocada hacia el oponente, y, por lo tanto no vas a poder eliminarlo a no ser que te encuentres realmente cerca. El “Comando” te permitirá alcanzar al enemigo desde mucho más lejos. Esta mejora incluso puede funcionar con el escudo antidisturbios. Si no tienes equipada esta mejora, y te dispones a acercarte para un combate cuerpo a cuerpo, no podrás lanzarte, pero en su lugar sí que puedes intentar golpear al enemigo con el escudo. En los modos de combate “core”, tendrás que dar dos golpes con el escudo, pero en los modos “Hardcore”. Solo tendrás que endiñar uno.

De qué te defiende: De los enemigos cercanos de una manera silenciosa.

A qué te ayuda: A ejecutar con el cuchillo y con otras armas de combate cuerpo a cuerpo (El escudo antidisturbios).

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear acumulando veinte bajas entre los enemigos con la mejora “Comando” equipada, el “Comando PRO” dejarás de sufrir daños en tu salud por causa de caídas desde las alturas. Es importante que tengas en cuenta que dentro de esta norma de no sufrir daños por caídas no se incluyen los saltos fuera del mapeado), así que al hacerlo, seguiremos quedándonos tiesos. Estupenda para sorprender a los enemigos desde atrás tras saltar desde un lugar elevado.


5- 2, Punteria estable.

Descripción de la mejora en el juego: Precisión de disparos sin apuntar aumentada.

Se puede desbloquear: En el nivel uno.

Qué hace: Pues esta mejora no es que nos haya logrado entusiasmar del todo, pero se le puede buscar la utilidad, vayamos a ello entones. Cuando tengas tu arma a la altura de la cadera, verás que hay una mirilla en la mitad de la pantalla. Pues esta mirilla cubre un área bastante amplia y no demasiado lejana, y, como resultado de este hecho, no son demasiado precisos tus disparos. Pues cuando tengas la mejora de “punteria estable” equipada, estas mirillas cubrirán un área más precisa, por lo que podrás aumentar tu precisión en los disparo sin apuntar. Si te gusta disparar a ráfagas sin apuntar demasiado (Con el ADS) cuando estés disparando con tu arma, y tengas equipada esta mejora, harás que esta opción sea bastante útil, así que si usas una SMG o utilizas munición Akimbo, entonces esta mejora será una opción a tener en cuenta.

De qué te defiende: Del enemigo con ráfagas sin necesidad de apuntar.

A qué te ayuda: Afina la puntería con disparos sin apuntar y con la munición Akimbo.

Versión PRO: Esta versión PRO la podrás desbloquear cuando causes ochenta bajas con ráfagas sin apuntar mientras que tienes equipada la mejora llamada “Punteria estable”, el “Punteria estable PRO” te permitirá tomarte un respiro más largo cuando estés disparando con un rifle de francotirador y asi aumentar tu precision, extactamente 4,5 segundos mas, ideal para francotirador

5- 3, Desmodulador:
Descripción de la mejora en el juego: El desmodulador te permitirá interferir y dejar fuera de uso a los radares de los enemigos que se encuentren cerca de ti.

Se puede desbloquear: En el nivel diecisiete.

Qué hace:
En nuestra opinión estamos ante el que probablemente sea el beneficio menos útil de los que forman este bloque, no solo parece ser bastante inútil, sino que encima puede resultar negativo para el jugador que trate de utilizarlo. Los efectos que tiene es el de interferir en los radares de los enemigos que se encuentran cerca. Sin embargo, el defecto principal de esta mejora es precisamente eso, que su radar cada vez se hace más y más borroso,  así que dependiendo de lo cerca que se encuentren de donde estés pues mas borroso el radar. No hace falta ser un genio para darse cuenta de que con un pequeño conocimiento del mapeado y de su disposición, los enemigos que tengan equipada esta mejora serán fácilmente localizables. Se puede averiguar dónde te escondes dependiendo de lo borroso que se vaya tornando el radar. El conclusión, esta ventaja no lo es tanto, parece más un chivato que un protector. Así que te recomendamos que trates de buscar cualquier otra mejora de este grupo porque esta no es ni mucho menos beneficiosa.

De qué te defiende: Pues solo te va a defender de los jugadores que realmente sean muy novatos en el juego.

A qué te ayuda:
Pues a ocultar tu localización.
Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando obtengas cincuenta bajas por combate a corta distancia cuando tengas equipada la mejora de “Desmodulador”, el “Distorsionador PRO” te delatará la posición de las minas antipersonales que te haya dejado el enemigo, permitiéndote escapar de las minas antipersona antes de que te puedan alcanzar.

5- 4, Ninja:

Descripción de la mejora en el juego:
Podrás ser invisible a los sensores de cardiacos.

Se puede desbloquear:
En el nivel veintinueve.

Qué hace: El “Ninja” es una mejora que se refiere a la cautela y el sigilo. Si no tienes equipada esta mejora,  aparecerás resaltado como un escandaloso punto rojo si alguno de tus enemigos cuenta con un detector de ritmo cardiaco (Mide y detecta los latidos del corazón), y si está buscando enemigos. La mejora de “Ninja” hará que no aparezcas en dichos sensores, y poco más. Puede resultar muy útil en el modo “Hardcore” porque muchos oponentes suelen utilizar los sensores de constantes vitales, pero en el modo “core” no lo será tanto.

De qué te defiende: De lo sensores de ritmo cardiaco

A qué te ayuda: A mantenerte oculto.

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas logrado eliminar a cincuenta enemigos en combate cuerpo a cuerpo con la mejora “Ninja” equipada, el “Ninja PRO” te permitirá saltar, correr y andar de una manera realmente silenciosa.  Tu paso se vera incrementado en 0.25  , un 25% mas rapido, ideal para seguir y acuchillar por la espalda.

5- 5, Informe de situacion

Descripción de la mejora en el juego: Detectarás los explosivos enemigos (claymore, c4 etc..) y las tácticas de infiltración (la bengala para salir en el mismo sitio).

Se puede desbloquear: En el nivel treinta y siete.

Qué hace: Esta mejora es la equivalente a la que se llamaba “Escuadrón de bombas” en “Call of Duty 4” y en “World at War”, pero en lugar de ser un beneficio de primera fila, pasa a ser uno se tercera. El informe de situacion te permitirá ver todos los explosivos cercanos a tu posición, así como las tácticas de infiltración. Las minas antipersona, las C4, las granadas, y las tácticas de infiltración se declararán ante tus narices al aparecer resaltados todos en un rojo escandaloso, y los podrás detectar a todos, toditos, a través de un montón de paredes, realmente serán muchas las paredes que podrás saltarte. Esta sera la principal diferencia entre el informe de situacion y el “Escuadrón de bombas”. Es bastante menos divertido porque vas a perder la incógnita de saber donde están las trampas de los enemigos a través de las paredes del mapeado.

De qué te defiende: De las minas antipersona, de los C4, de las granadas (Eso, claro está, siempre que seas lo suficientemente rápido).

A qué te ayuda: A detener los potenciadores de explosiones.

Versión PRO: Esta versión pro la podrás desbloquear cuando destruyas a ciento veinte enemigos con esta ventaja,  el informe de situacion PRO  hará que los pasos de los enemigos te suenen mucho más fuertes, delatando su posición.

5- 6, Ultima batalla.

Descripción de la mejora en el juego: Podrás sacar tus armas antes de morir.

Se puede desbloquear:
En el nivel cuarenta y uno.

Qué hace: La mejora llamada Ultima batalla  en este juego de “Modern Warfare 2” es exactamente igual a la que se llamó también “Ultima oportunidad” de “Call of Duty 4”, excepto por el hecho de que te podrás mover mientras que lo tengas. Esto ha hecho que se convierta en uno de nuestros beneficios favoritos de este lote. En el transcurso del juego, si vas equipado con este beneficio, obtendrás una segunda oportunidad antes de llegar a morir de acabar con los enemigos. Básicamente, lo que sucede es que cuando te disparen y te hieran lo suficiente como para que estés a punto de morir, caerás automáticamente en un estado que te hará sacar el arma de manera automática. Durante este espacio de tiempo (Que serán diez segundos) podrás disparar con tan solo tu arma secundaria, y entonces te hallarás ante básicamente dos cosas que podrás hacer ante el oponente:
1. Si tienes un enemigo cerca, puedes intentar acabar con él (Esta baja contará como una baja “Normal” en tus registros, y como funciona de esta manera puede suministrarte una recompensa por bajas).

2. Dejarte morir. Si no tienes enemigos cerca, y no te quedan ganas de esperar a que transcurran los diez segundos que te darán para que termines muriendo de manera automática, te podrás dejar morir si pulsas el mismo botón que normalmente utilizas para recargar (Por ejemplo, y si es la versión para Xbox 360 la que estás jugando, será el botón de la X.)

NOTA: Si estás utilizando un arma secundaria que no sea un revolver, o si coges dos armas ligeras antes de de encontrarte con esta última oportunidad, no sacarás un arma ligera en lugar de un arma pesada, en su lugar, sacarás la M9, y pasarás a poder utilizarla.

De qué te defiende: De los oponentes, te podrás vengar en un último movimiento desesperado.

A qué te ayuda: Tendrás una nueva última oportunidad.

Versión PRO: Esta versión la podrás desbloquear cuando hayas causado veinte bajas mientras que lleves equipada la mejora Ultima batalla, la Última batalla PRO  te permitirá utilizar equipamiento mientras que estés en el modo de ultima batalla. De esta manera, en lugar de solo poder disparar tu arma ligera, también tendrás la oportunidad de lanzar granadas, cuchillos, dejar puestas minas antipersona, tirar C4 etc…



Escudo antidisturbios

Introducción:
Los escudos son antibalas y ocupan una de tus ranuras de armas primarias. Cuando estás equipado con un escudo no podrás disparar y necesitarás dos golpes para eliminar a un enemigo (uno si estás en rango duro). A continuación te damos una serie de consejos/estrategias a tener en cuenta cuando vayas equipado con uno de ellos.



Información:
  Lo primero que has de tener en cuenta es que un escudo NO es un arma ofensiva, es más necesitarás dos golpes o cargas para eliminar a un enemigo y además lo harás a una velocidad muy lenta por lo que quedarás muy expuesto (al 80% de la velocidad normal, incluso más lento que si llevases una LMGs). Los escudos se han de enfocar como un arma de EQUIPO, como un punto de cobertura móvil para sustentar el avance hacia una posición o para hacer una pequeña incursión en una zona controlada por el equipo enemigo con el objetivo de hacer el máximo daño posible y huir. Por otro lado un error bastante extendido es que cuando estás cubierto con un escudo, eres inmune a casi todo... error grave, ya que si bien es cierto que frontalmente tienes ese pequeño halo de invulnerabilidad tus flancos y tu retaguardia está totalmente al descubierto. Un enemigo medianamente inteligente sabrá esta particularidad a la perfección y la aprovechará. No solo eso, sino que existe un pequeño ángulo que un tirador  experimentado puede aprovechar para volarte la cabeza. Sea como sea, el escudo puede aguantar una auténtica lluvia de balas sin inmutarse, pero es vulnerable a explosivos y granadas de aturdimiento o cegadoras. Otro aspecto negativo a tener en cuenta es que el factor sorpresa o el pasar desapercibido directamente desaparece, ya que es imposible no ver a alguien acercándose con algo tan voluminoso, algo que puedes transformar en positivo ya que podrás atraer toda la atención a un punto mientras intentas que otros miembros de tu equipo se escabullan a posiciones más ventajosas, lo que es vital en modos de juego como por ejemplo dominación y CTF. Como dijimos al principio, la clave es la comunicación y la organización del equipo, es aquí donde podrás comprobar el potencial de este tipo de arma/defensa.
Un enemigo puede eliminar a cualquiera que lleve un escudo con ayuda de Semtex (si esto ocurre aprovecha un bug del juego y tira el escudo, tú saldrás indemne y el escudo explotará), aunque por lo general te suponen algo de protección siempre que las explosiones sucedan delante de ti. Por último, ten cuidado con tus pies cuando avances ya que será una de las pocas partes expuestas.


*Notas y estrategias

- Agáchate siempre que puedas, este gesto te dará más cobertura.
- Ponte siempre de frente a tu enemigo. Si le das el más mínimo ángulo estarás cerca de ser eliminado.
- El escudo te protege de las balas incluso las que te vienen por la espalda, pero tus pies quedan expuestos.
- Algunos jugadores intentarán acuchillarte por la parte superior, para evitar esto intenta aturdirlos antes de que estén demasiado cerca para intentarlo.
- Los explosivos por norma general no te afectarán siempre y cuando la explosión sea por la parte frontal. Si te colocan un semtex en el escudo estarás muerto (a no ser que te deshagas del escudo rápidamente).
- Después de una carga con escudo, tu enemigo quedará unos segundos aturdido... provéchalo.
- Granadas cegadoras y de aturdimiento hacen que tu personaje baje el escudo por unos segundos.
- El escudo se dañará a medida que vaya recibiendo daño, pero nunca se romperá (el daño es solo estético).
- No te molestes en ocultar tu posición en el mapa, el escudo es muy poco discreto y te verán casi todos.
- No permanezcas demasiado tiempo en un mismo sitio, a no ser que quieras ser flanqueado y eliminado en poco tiempo (recuerda que serás lento).
- El que lleve el escudo tiene que asumir que será un imán para los explosivos. Usa esto para atraer la atención hacia ti y que tus compañeros tengan más libertad de movimiento.



* Combinaciones posibles:

Esto son simplemente sugerencias, no son configuraciones finales. Ajusta y cámbialo para adaptarlo a tu estilo.


Escudo
.44 Magnum FMJ/arma dual
Lanzador de cuchillos
Maratón
Peso ligero
Comando

Esta configuración con escudo es una de las más agresivas. Acércate a tus enemigos y acribíllalos a no ser que se encuentren demasiado lejos, en ese caso echa mano de tus cuchillos. Si te quedas sin cuchillos, intenta aturdir a un enemigo y eliminarlo con tus dos magnum duales (dos disparos o uno con fuerza vulnerable).



Escudo
Cualquier pistola
Lanzador de cuchillos
Carroñero
Sangre Fría
Comando

Esta configuración es un poco más conservadora, pero también es capaz de eliminar a una buena cantidad de enemigos. La habilidad carroñero te permite obtener más cuchillos y la sangre fría te protegerá de ataques de los vehículos aéreos y terrestres. La habilidad comando es muy útil contra grupos. Tendrás un poco más de poder de fuego ya que las pistolas son automáticas.

EQUIPO

Introducción: Además de tus granadas podrás llevar otro ítem de equipamiento. Podrás llevar una granada de fragmentación, una granada adhesiva… A modo de resumen la elección cuidadosa de un equipamiento es la llave para una campaña o batalla exitosa.

Nombre: Fragmentación

Información adicional: Hay poco que decir acerca de las granadas Frag, ya que es conocida por la gran mayoría de jugadores. Tiene un “tiempo de espera de 5 segundos (tiempo de espera es el tiempo que puedes tener en la mano la granada sin que esta explote, lo que te permite lanzarla justo antes de que explote hacia un objetivo haciendo así que sea bastante más efectiva ya que tus enemigos u objetivos no tendrán tiempo de reaccionar). El mejor tiempo de espera es de 3 segundos (o 4 si estás muy seguro). Podrás controlar el tiempo si te fijas en unos pequeños pulsos que emite cada segundo. Se puede lanzar bastante lejos y es ideal para lanzarla a través de ventanas o para usarla contra grupos e incluso hacerla rodar cuesta abajo o rebotar contra algo. El radio de acción/daño es 2-3 metros. 

Recomendado: Para todos y para todo.




Nombre:
Semtex

Información adicional: Es la versión adhesiva de una Granada, con un poco menos de distancia de lanzamiento. Se pega a la primera cosa en la que impacta, ya sea el suelo, una ventana o un infortunado enemigo. El radio de acción/daño es similar al de las granadas frag pero el semtex no tiene tiempo de espera y detona a los 3 segundos después de lanzarse. Un punto en su contra es que hace un ruido (un bip) que puede advertir al objetivo. Además no puede rodar ni rebotar.

Recomendado: Para todos y para todo.





Nombre: Cuchillos
Información adicional: lo malo de los cuchillos es realmente que exigen una puntería por parte del jugador de la que pocos pueden hacer gala, si bien y si consigues dominarlo un impacto exacto manda a un enemigo al otro barrio. Recuerda que el lanzamiento es una curva en forma de arco,  por lo que deberás tirar muy por encima del objetivo si este se encuentra muy lejos. Podrás recuperar tu cuchillo pulsando X y volver a usarlo. Es totalmente silencioso... pero si fallas el blanco hará un gran ruido. Como resumen podemos decir que es algo difícil de usar aunque una vez dominado puede ser letal.

Recomendado:
Contra escudos, para operaciones de infiltración. Reutilizable.




Nombre: Inserción Táctica
Información adicional: Después de encender una baliza, tu personaje aparecerá en este punto si es que muere. Emite una señal que puede ser vista por tropas aliadas y enemigas. Ten especial cuidado al lanzar una inserción táctica ya que tus enemigos pueden situar una claymore en la zona y hacer este punto totalmente inútil y difícil de recuperar, o lo que es peor y dado a hacer por jugadores novatos y que es lanzar inserciones tácticas en mitad de un territorio totalmente controlado por tus enemigos, lo que hace que un enemigo simplemente espere a que reaparezcas para volver a liquidarte fácilmente.

Recomendado:
Para Demolición, CTF, Dominación.





Nombre:
Blindaje de escudo

Información adicional: Cuando vayas equipado con este tipo de escudo, tu visión será limitada pero la protección por daño por explosión se verá reducida en 0.65, lo que te hace mucho más resistente a las explosiones. Es muy útil en combinación con el escudo antidisturbios. Sin embargo, el semtex todavía puede liquidarte y un ataque aéreo en un área abierta también, así que no te creas invencible. Es asombroso contra los lanzagranadas.

Recomendado: En combinación con el escudo, contra lanzagranadas. Resistencia general a las explosiones.




Nombre: Mina Claymore

Información adicional: Claymore es una mina que explota unidireccionalmente. Deberás pensar bien donde la pones porque no podrás recogerla. No es buena idea poner las Claymore muy a la vista ya que son fáciles de evitar, lo mejor es ponerlas tras las puertas o bien ocultas en una esquina. Podrás colocar hasta dos claymore si tienes la habilidad carroñero. Su radio de acción  es de 3-4 metros. Se desactivan brevemente con granadas de aturdimiento y cegadoras.

Recomendado: Cualquier objetivo en general.



Nombre:
C4

Información adicional: Una vez equipado presiona el gatillo derecho para lanzar un C4 o bien presiona dos veces el botón X para hacerlo detonar. El C4 normalmente se queda pegado a todo aquello que toca (prueba con pegarla a un coche para hacer un bonito coche bomba). Los C4 pueden explotar si se les dispara.

Recomendado:
Para cualquier objetivo, aunque generalmente son de poca utilidad en deathmatches.

Accesorios y Mejoras

Introducción: Existe una gran variedad de mejoras para las armas al igual que en los anteriores cod. En esta breve sección te daremos unos pocos consejos sobre cómo usar estas mejoras.

Nombre: Lanzagranadas

Armas: Rifles de asalto.

Comúnmente conocidos como 'noob tube', el lanzagranadas dispara una pequeña granada en arco, que detona cuando impacta contra algo. El radio de acción/daño es de 1.5-2 metros, y una potencia de fuego alta, que se ve aumentada a rango corto.  Muy recomendable si tienes las ventajas camaleón o carroñero. Practica y mejora tu puntería con el lanzagranadas sabiendo que la granada saldrá haciendo un arco y que el proyectil no explotará a no ser que sea lanzada a una distancia mínima de 3 metros (a no ser que sea un impacto directo). Después de cada disparo necesitarás recargar. Prestidigitador ayudará a que la velocidad de recarga sea más rápida.


Nombre: Mira p. rojo

Armas: Cualquiera excepto pistolas de mano y snipers.

Información adicional:  Mira de apuntado que facilita la rapidez en la precisión y el tiro al blanco inmóvil. Es una mejora básica para cualquier tipo de arma, excepto las anteriormente mencionadas. Si bien una vez que tienes maestría con un arma se vuelve algo inútil ya que el jugador apuntará y disparará de forma precisa y rápida sin ayuda de esta mejora.




Nombre: Silenciador

Armas: Todas excepto la Magnum, Desert Eagle, Ranger.

Información adicional:  El silenciador es una mejora extremadamente útil que además de no delatar tu posición con el ruido y el fogonazo (cosa que tus enemigos podrán ver desde lejos) de tus disparos no aparecerá en el radar de tus enemigos cuando dispares. Esto es muy útil ya que la mira punto rojo es como una campana que advierte tu presencia a todos tus enemigos. Sin embargo, para conseguir este tipo de ventajas hay que pagar un precio que se traduce en un menor rango de alcance y daño que en ocasiones es más de la mitad del alcance efectivo normal. Para escopetas (no recomendamos el silenciador para escopetas) se traducirá en un rango de dispersión menor; para LMGs y snipers también se traducirá en un menor alcance. A pesar de todo, los silenciadores son extremadamente importantes en misiones de “buscar y destruir” y FFA.




Nombre: Mira ACOG

Armas: Snipers, LMGs, SMGs, y rifles de asalto (ARs).

Información adicional: La mira ACOG es una mira telescópica que combina el punto rojo con una mira de aumento. Sin embargo aumenta el retroceso de las armas a las que se aplica. Funciona extremadamente bien contra blancos lejanos y se puede aplicar a ARs, LMGs, y Snipers, pero cuando se aplica a armas SMGs dispersa mucho los disparos por lo que la precisión queda muy mermada en blancos lejanos. A pesar de todo podemos decir que es una de las mejores miras del juego.



Nombre: balas de punta encamisada (FMJ)

Armas: Todas

Información adicional: Para resumir una historia bastante larga las balas de punta encamisada (FMJ a partir de ahora) son una mejora que viene heredada de COD4. En realidad no añaden un mayor rango de daño para tus armas, pero lo que sí hacen es mejorar el nivel de penetración de los proyectiles, lo que permitirá que puedas atravesar fácilmente madera, plásticos, algún tipo de muros, etc. (hay hacemos una pequeña anotación: aprovecha uno de los bugs del juego porque las balas no pueden atravesar ciertas hojas de plantas... lo sé, es ilógico pero pruébalo si no nos crees), sin embargo al atravesar estos objetos perderán cierto poder de penetración que puede oscilar entre un 50-70% aproximadamente. El orden de penetración de las armas viene listado aquí en orden de más a menos penetración:

-Snipers y LMGs francos y metralletas ligeras
-Rifles de asalto (ARs)
-El resto de armas.




Nombre: Sensor de frecuencia cardiaca.

Armas: ARs, LMGs, Snipers.

Información adicional:  El sensor de frecuencia cardiaca es una pequeña pantalla que se coloca a un lateral de tu arma y que muestra las pulsaciones de los miembros enemigo y de tus aliados así como su posición relativa, lo que lo convierte básicamente en una pequeña mini-UAV individual y personal. Algo que suele pasar a los novatos, y a los que no lo son tanto, es que están continuamente pendientes del monitor, lo cual es un error, ya que el monitor se actualiza muy lentamente y además muchos de tus enemigos usarán la ventaja ninja y ninja pro por lo que serán invisibles a este monitor. Además te hacen lento de reflejos y puedes ser pillado por sorpresa y totalmente indefenso. Lo mejor es echar un vistazo al monitor cuando se refresque y no constantemente.

Nombre: Mira holográfica

Armas: Todas excepto los revólveres y los snipers.

Información adicional: Esta mira es muy parecida a la mira punto rojo, la diferencia sustancial es que la mira holográfica es bastante más pequeña. Otra pequeña diferencia es que la mira holográfica es ligeramente más lenta aunque el tamaño de su zoom es ligeramente mayor casi no se aprecia. Por otro lado son iguales, por lo que la elección de una u otra es una decisión personal.




Nombre: Mira térmica

Armas: ARs, SMGs, LMGs y Snipers.

Información adicional: Básicamente se trata de una mira telescópica que detecta el calor que desprenden tus enemigos y aliados. Excelente para usarse con snipers. Por otro lado en escenarios de nieve, la mira térmica irónicamente no funciona ya que al mostrarte los posibles objetivos en color blanco y al ser la nieve blanca... irónico ¿verdad? Independientemente de esto la mira térmica es uno de las más importantes mejoras que puedas adquirir.


Nombre: Cargadores extendidos.

Armas: Para todas excepto Rangers, Models, Magnum.

Información adicional: Proporciona más munición en cada cargador. Por ejemplo, el M4 tiene un cargador básico de 30 balas que puede pasar a 45 si equipas los cargadores extendidos. Por otro lado es una mejora difícil de desbloquear y en ocasiones no es tan útil como puede parecer en un principio, excepto en armas como  la Scar y la Vector. Sin embargo, no está de más tener esta mejora y más si eres un gatillo nervioso.



Nombre: Arma dual (Akimbo)

Armas: Revólveres, pistolas, SMGs y Rangers.

Información adicional: Como todos sabemos esta mejora te permite llevar dos armas, una en cada mano, o que puede significar un enorme poder de fuego. Aunque es una mejora a la que se saca más potencial en armas como pistolas y revólveres. Para las SMGs tiene el gran inconveniente de que el punto de mira y la precisión se vuelve totalmente loco y difícil de manejar. Por otro lado, te recomendamos que uses arma dual mejor a corto rango.



Nombre:
fuego rápido.

Armas:
SMGs

Información adicional:
Básicamente incrementa tu frecuencia de disparo o fuego, pero tiene como punto negativo y es que tus cargadores se agotarán entre un 30-35% más rápido. Esta mejora es un poco inútil para algunas armas, por ejemplo: la UMP y la MP5K tienen un retroceso enorme lo que te hará gastar balas a manos llenas, la P90 dispara bastante rápido y la Vector... ¿realmente quieres gastar más munición de la que puedes disparar? Por esta razón, te recomendamos el fuego rápido para las SMGs. Como resumen, te indicaríamos que pensarás en otras mejoras antes que en esta.




Nombre: Empuñadura

Armas: Escopetas y LMGs.

Información adicional: Esta mejora es algo redundantes para todas las escopetas excepto para la AA12 y es altamente recomendable para todas las LMGs ,metralletas ligeras. La empuñadura reduce muchísimo el retroceso en todas las armas automáticas, haciéndolas muy útiles en todas las circunstancias. Por así decirlo, la empuñadura debe ocupar un puesto de privilegio y debe prevalecer ante todas las mejoras...la RPD reduce mucho su retroceso, AUG, M240 y la MG4 se transforman en armas capaces de una precisión inédita en armas automáticas. Debe ser una mejora de prioridad en todas las LMGs.



Nombre:
Cuchillo táctico.

Armas: Revólveres.

Información adicional: Básicamente acelera los encuentros cuerpo a cuerpo en términos de ejecución, así como la recuperación. Es un accesorio muy ingenioso para las pistolas, además es bastante útil. Es ligeramente inferior que cuando usas la ventaja de comando, aunque la velocidad de ejecución será mucho mayor.



GUÍA AVANZADA INTRODUCCIÓN                                                           

Antes de nada tenemos que mencionar que esta guía está elaborada por jugadores que aunque no son profesionales, han pasado interminable horas jugando a COD 4 Search and Destroy, lo que les ha permitido  acumular una gran habilidad que les ha convertido en jugadores de referencia en el modo antes mencionado y que desde nuestro punto de vista es la mejor y más alucinante modalidad de este gran título.
Antes de nada, te recomendamos encarecidamente que empieces esta guía leyendo el apartado “basic” a no ser que ya seas un jugador curtido en miles de batallas en el modo “Search and Destroy”. Esperamos que esta guía te sirva para pulir tu manera de jugar, es muy posible que encuentres un par de cosas que no sabías... ¡quién sabe!

BASICS                                                                 
En esta sección podrás aprender una serie de aspectos tácticos del juego y un más sobre las decisiones que deberás tomar para el bien del equipo, y decimos del equipo y no para tu bien.

SEARCH AND DESTROY                                                     
Suponemos que la mejor manera para empezar esta sección es hacer un pequeño sumario de lo que es el modo Search and Destroy. Search and Destroy es uno de los modos más populares de todos los COD y en cierta manera se parece mucho a la modalidad counter strike (contraataque) y requiere una gran habilidad individual combinada con un trabajo de equipo en buena coordinación. Este simple planteamiento supondrá que deberás ser tácticamente superior a tus enemigos para poder alcanzar la victoria.

 Existen una serie de reglas básicas para el modo Search and Destroy:

- Dos equipos. Uno ofensivo y el otro defensivo.

- El equipo ofensivo lleva una bomba que debe transportar a uno de los dos enclaves marcados como A y B y plantarla allí para destruir el objetivo. Solo un miembro del equipo ofensivo puede llevar la bomba y si él o ella es eliminado, la bomba se quedará en el suelo, visible para ambos equipos hasta que otro miembro del equipo ofensivo la recoja (cuando queremos decir visible a ambos equipos queremos decir que la bomba puede ser vista por los equipos en el entorno, pero no aparecerá marcada de ninguna manera en el mapa del equipo defensivo). El equipo ofensivo, también puede ganar la partida eliminando por completo a todos los miembros del equipo defensivo. 

- Como es lógico el equipo defensivo debe prevenir que el equipo ofensivo plante la bomba en cualquiera de los puntos objetivo eliminando a todos los atacantes. En caso de que la bomba sea colocada, tendrás 45 segundos antes de que explote, por lo que tendrás este tiempo para desactivarla. En caso de que el equipo defensivo elimine a todos los miembros del equipo atacante pero NO desactiva la bomba, el equipo ofensivo ganará la partida si la bomba explota. Además si la bomba explota, eliminará al portador de la bomba y a todos los miembros del equipo defensivo que estén cerca. 

- Cada jugador tiene una vida por ronda y si muere durante la batalla no reaparecerá, pudiendo quedar como espectador mirando lo que hacen sus compañeros de equipo que aún quedan con vida pero sin posibilidad de poder comunicarse con ellos.

- Cada ronda consta de un tiempo de 2 minutos y 30 segundos. Si trascurrido ese tiempo queda algún jugador con vida y la bomba no ha sido colocada, la victoria caerá del lado defensivo.

- La mejor manera de jugar es al mejor de seis rondas, es decir el primer equipo que gane cuatro rondas. Después de las tres primeras rondas, los roles de los equipos se cambian y los ofensivos pasan a defensivos y viceversa. En caso de empate (3-3), ganará el equipo que haya conseguido más bajas enemigas.

- Se tardan 5 segundos en plantar o desactivar la bomba y este tiempo no se detiene mientras realices esta operación, algo que deberás tener en cuenta para evitar bajas innecesarias que pueden contar en casos de empate.


Se puede decir que estas son las reglas principales del modo Search and Destroy, y cómo podrás comprobar requerirán un trabajo equipo bien coordinado. Antes de acabar esta pequeña subsección no podemos dejar de decir que puedes obtener mucha experiencia de distintas acciones:

  - 500 XP por cada baja.

  - 200 XP por cada asistencia.

  - 1000 XP por plantar o desactivar la bomba.

  - 1000 XP por cada disparo a la cabeza.


Como puedes ver esta es una de las causas de que la mayoría de los jugadores eligen este modo de juego, ya que es una manera muy rápida de subir de nivel

HABLAR, VISIÓN Y SONIDO                                               

En esta sección vamos a hacer un pequeño repaso sobre las tres herramientas más útiles que puedes usar en Search and Destroy: hablar, visualizar y el sonido.

Hablar
Hablar o en otras palabras, la comunicación a través de unos auriculares es probablemente una de las mejores cosas puedes hacer por tu bien y por el de tu equipo. El ser capaz de estar en comunicación con tus compañeros para coordinarte es vital para poder defender o colocar la bomba. Puedes conseguir unos auriculares por unos 20 o 25 euros y te aseguramos que es una buena inversión.

Además, el juego gana en sensación de realidad (eso de poder decir, “cuidado, hay un enemigo en el bunker de la derecha) y te permite tener un punto de ventaja sobre tus enemigos, tanto cuando estás en el equipo ofensivo como en el defensivo.

Debido a la importancia de la comunicación, es vital mantener las vías de comunicación libres, por lo que debes huir de incluir a compañeros que no paran de charlar tontamente, impidiendo que oigas los movimientos de los enemigos y distrayendo a tus compañeros de equipo.

Visión
Tu capacidad de observación es vital en la modalidad de juego Search and Destroy. Tendrás que pulir esta habilidad a base de práctica. Ser capaz de reaccionar rápidamente en cuanto ves a un enemigo o intuir que está ahí es la diferencia entre ser un novato o todo un maldito bastardo.
Te recomendamos que practiques mucho con anterioridad en modalidades como Dominación o Deathmatch, para pulir la habilidad de prever la posición enemiga y practicar tu velocidad de reacción.

Sonido
Tener un buen equipo de sonido o unos buenos auriculares, es una de las herramientas más útiles en este tipo de modalidad de juego. La diferencia principal entre tener un sistema de sonido mediocre o un sonido envolvente es la diferencia entre poder escuchar los pasos de tus enemigos y poder estimar la distancia a la que se encuentran o no enterarte de nada.

Como experiencia personal te puedo decir que he sido sacado un millar de veces gracias a poder escuchar a mis enemigos alrededor mío, concretamente sus pasos y un buen montón de acciones más, lo que me daba una aproximación muy exacta de su posición y de si se acercaban o no a la mía.

En este apartado también tenemos que hacer mención a la importancia de evitar hacer ruidos estúpidos e innecesarios. A menudo podemos escuchar a muchos jugadores que se sienten orgullosos de iniciar sus combates con un buen musicón de fondo. Es importante evitar hacer esto ya que es lo mismo que si decidieras prescindir de una habilidad voluntariamente (atarte una roca a la pierna en una carrera), además de que puedes perjudicar la comunicación con tus compañeros de equipo. Además te recomendamos:


 - Usa Ninja Pro. Silenciará tus pasos, lo que potenciará tu efectividad.


 - Si no tienes la habilidad Ninja Pro o bien no quieres usarla, es muy importante que te agaches cuando camines, aunque tiene como inconveniente que no podrás correr. Harás menos ruido al avanzar lo que además será útil para tus compañeros de equipo.

 - Usa Informe de situación pro, lo que hará que tus pasos y los de tus compañeros sean silenciosos para los unos para los otros mientras que los de tus enemigos se hacen 4 veces más ruidosos, lo que hará que sean más fáciles de detectar. Es importante que sepas que tus pasos no serán imperceptibles para tus enemigos, solo lo serán para tus compañeros (lo que hace que no interfieran en el ruido de tus enemigos).


Hay además una serie de acciones que tus enemigos pueden hacer y que hacen además que se delate su posición. Aquí te dejamos una lista de las cosas que puedes oír y te pueden ayudar a localizar a tus enemigos:


  - Correr/caminar: podrás oír los pasos, que sonarán de manera diferente si caminan sobre madera, arena, pavimento, hierba o nieve.

  - Caer desde una altura. Incluso si tus enemigos van equipados con Comando Pro. Podrás oír un gran CRUNCH! Que te ayudará a localizar donde ha caído.

  - Colocar una mina Claymore: podrás oír el sonido de pegarse a la superficie o cuando se deja caer, así que cuando oigas algo así mantente alerta.

  - El cambio de un arma a otra hace un pequeño sonido metálico, que puede delatar a un enemigo silencioso.


  - Recoger munición de un cadáver: podrás escuchar un sonido similar al que hace un arma al recargarse.

  - Usar un cuchillo o un escudo.  

  - el lanzamiento de un cuchillo: es una de las acciones más ruidosas que se pueden hacer.

  - Lanzamiento de granadas: podrás oír la anilla desprenderse antes de ser lanzada.

  - Romper cristales o ventanas… obviamente es algo que debes evitar hacer para revelar tu posición.

  - Disparar por disparar… una estupidez que es lo mismo que si llevaras un luminoso encima de la cabeza.

  - LO MÁS IMPORTANTE: podrás oír perfectamente si alguien está activando/desactivando la bomba. NOTA: podrás oír la maleta abrirse pero no colocar la bomba. 


Como has podido ver en esta sección casi todas las acciones que se realizan en el juego tienen un sonido característico que te pueden indicar qué está haciendo un enemigo. Además es muy importante evitar hacer ruidos innecesarios para no revelar tu posición y que tu capacidad de sorpresa sea más eficiente.

SIGILO                                                                  
Después de la sección anterior poco hay que añadir aquí. Simplemente haz uso de tu sentido común para evitar ir pregonando a los cuatro vientos tu posición haciendo ruidos innecesarios, poniendo música a toda pastilla que evitará que oigas las señales enemigas... ten por norma que cuando hagas un ruido sea para eliminar a un adversario.


MUERTES
Esta sección puede parecer algo obvia ya que eliminar al los componentes del equipo enemigo es una de las metas del juego. Sin embargo, la mayoría de las veces matarás a un enemigo cuando estés cerca de él o bien a media distancia (a excepción de los sniper y las muertes por claymore).

Esto no deja una serie de decisiones que tomar: ¿es mejor usar un arma sin silenciador, usar el cuchillo o mantenerse en un sitio y usar el sniper? Aquí van una serie de recomendaciones:

 - Al comienzo del juego es importante que empieces a usar tus habilidades de sigilo e intentes coger a un par de enemigos por la espalda. No intentes una lucha abierta, ya que el escenario suele estar plagado de enemigos y tendrás que exponerte demasiado, lo que es casi un sinónimo de acabar muerto.

  - Si decides usar un arma con silenciador, evita disparar a menos que sea absolutamente necesario. Si te es posible elimina a los enemigos con tu cuchillo y huye.

  - Si usas un arma con silenciador, siéntete libre de disparar. Usa el cuchillo solo si es absolutamente necesario.

  - Si usas un sniper con silenciador, tendrás todavía más libertad. Eso sí, vigila que un enemigo no te pille con la guardia baja.

  - Si usas un sniper sin silenciador, dispara solo cuando estés seguro de que vas a causar una muerte. Cuando lo hagas cambia a otra posición para evitar que tus enemigos sepan constantemente dónde estás.


VENTAJAS
Las ventajas son pequeñas habilidades que tu personaje posee y que pueden dar algo de ventaja en combates de distinto tipo. Es muy importante elegir bien el tipo de ventajas que vas a dar a tu personaje porque condicionará tu manera de combatir. Por otro lado, debes estudiar qué tipo de ventajas son más convenientes para cada batalla o campaña. Si aun así todavía estás un poco confuso te explicamos brevemente las distintas ventajas:

TIPO 1

[Maratón]  – sprint ilimitado. Bueno para campañas de objetivos, además te puede ayudar a huir de vehículos aéreos. Esta ventaja es muy buena en campañas de atrapar la bandera y plantar bombas de manera rápida. No es de muy útil en deathmatch.

[Maratón Pro] – trepa y supera obstáculos de manera más rápida y ágil.

[Prestidigitador]  – recarga al doble de la velocidad normal. Muy útil si eres de los que apuran los cargadores. Es una ventaja muy conveniente para aquellos fieles de las LMGs.

[Prestidigitador Pro] – reduce la velocidad de apuntado a la mitad. Extremadamente útil para LMGs, aunque realmente ve bien con cualquier tipo de arma.

[Carroñero] – podrás reabastecerte con las municiones que vayan dejando tus enemigos derribados. Además de rellenar los lanzamisiles y lanzagranadas. Es una de las mejores ventajas que puedes obtener, ya que te garantiza casi con seguridad el abastecimiento de munición.

[Carroñero Pro] – empezarás siempre con tus armas cargadas al máximo, lo que te garantiza casi el que no tengas problemas de munición.

[Brillante] –te permite tener dos accesorios para tu arma principal (lo que no te supondrá una gran mejora en la gran mayoría de armas)

[Brillante Pro] – te permite tener dos mejoras para tu arma secundaria. Aunque si te paras a pensar la mayoría de armas secundarias no tienen grandes mejoras (por ejemplo las escopetas), por lo que elige bien qué tipo de armas secundarias vas a elegir (es más útil en los revólveres y las pistolas).


[Camaleón] – podrás cambiar de clase en cualquier momento, lo que hará que cambies también de arma secundaria.

[Camaleón pro] – cambia de clase más rápidamente, concretamente en tres segundos.


TIPO 2

[Fuerza vulnerable] – aumenta la penetración de las balas en 1.4, lo que hace como es obvio que necesites menos balas para eliminar a un objetivo o enemigo. Esta ventaja te puede salvar en más ocasiones de las que crees y la consideramos una de las mejores del juego. Sin embargo, hay que admitir que algunas armas no mejoran sustancialmente con esta ventaja por lo que te recomendamos que eches un vistazo al apartado armas para saber a cuáles afecta más o menos.

[Fuerza vulnerable pro] – aumenta la penetración de las balas en 1.4x cuando se usan contra vehículos aéreos o terrestres. Muy efectiva contra torretas de vigilancia y UAVs.

[Peso ligero] – la velocidad de movimiento aumenta en un 8%. Muy útil cuando vas equipado con una LMGs y SMGs que reducen tu movilidad.

[Peso ligero pro] – reduce el tiempo para apuntar con precisión después de un sprint. Perfecta ventaja si eres de los que gustan pillar a tus enemigos con la guardia baja y a corto rango. De nuevo muy útil para las LMGs y SMGs.

[Línea dura] – las Killstreaks (o rachas de bajas) requerirán una baja menos. Muy útil para alcanzar las recompensas por rachas de bajas más rápidamente.

[Línea dura pro] – las rachas de muerte requerirán una muerte menos para activarse.


[Sangre Fría] – esta ventaja te hace indetectable a las UAV, soporte aéreo, y miras termales. Esta es una de las mejores ventajas que puedes equipar y combinar con otras ventajas de tu elección, siendo esta un imprescindible. Las metralletas centinelas te ignorarán por lo que puedes hacer un gran favor a los miembros de tu equipo.

[Sangre Fría pro] – tu nombre no aparecerá en la mira de tu enemigo, por lo que podrás pasar por uno de ellos. Ideal para incursiones silenciosas.

[Peligro cercano] – las explosiones aumenta su radio de acción/daño hasta un 1.4x. Esta ventaja es absolutamente bestial en los lanzagranadas que se acoplan a las armas y a las RPG. También aumenta el daño/acción de las minas claymore, semtex y granadas de fragmentación.

[Peligro cercano pro] – además de tener un radio de acción/daño mayor en las explosiones, los ataques de UAV y soporte aéreo serán mucho más potentes.


TIPO 3

[Comando] – tus cuchillos causarán más daño y tendrán un mayor alcance.

[Comando Pro] – no recibirás daño por caídas desde un lugar alto. Estupenda para sorprender a los enemigos desde atrás tras saltar desde un lugar elevado.


[Puntería estable] – reduce la dispersión del fuego de cadera. Es una ventaja estupenda para las ARs y las SMGs. Recomendado para incursiones rápidas e ideal si se combina con arma dual.

[Puntería estable pro] – los francotiradores podrán aguantar la respiración durante más tiempo (4.5 segundos) lo que hará que tu precisión sea mayor. Es muy útil para snipers.

[Desmodulador] – interfiere los radares de tus enemigos cuando te encuentras cerca de ellos. Aunque parezca raro esta ventaja es contra productiva, ya que cuando el enemigo vea que su radar muestra “nieve” sabrá que estás cerca lo que hará que sea más precavido. Es considerada por la mayoría de jugadores como la peor ventaja del juego.

[Desmodulador pro] – demora las explosiones de las minas Claymore enemigas a 3.75 segundos.

[Ninja] – esta ventaja te hará invisible a los sensores de frecuencia cardiaca enemigos, lo que hace que el elemento sorpresa sea un arma más.

[Ninja Pro] – desde nuestro punto de vista es la mejor de las ventajas del juego. Te hace más rápido (tus pasos recorren 0.25 más por zancada) y además tus pasos serán silenciosos, siendo esto vital en muchas modalidades como por ejemplo buscar y destruir. Ventaja altamente recomendada.

[Informe de situación] – las minas Claymores, C4, Semtex, Frag e inserciones tácticas enemigas pueden ser detectadas en forma de objetos rojos.

[Informe de situación pro] – hace que los pasos del enemigo sean más ruidosos, con la ventaja que esto supone, mientras que las de tus aliados serán silenciosos para que te puedas concentrar mejor en los ruidos enemigos.

[Última batalla] – sacas la pistola después de recibir un daño mortal y puede disparar antes de morir definitivamente (concretamente 10 segundos).

[Última batalla pro] – podrás usar tu equipamiento en última batalla (granadas de fragmentación, cegadoras, semtex...)

CAMPERO, CORREDOR E HIBRIDO                                               

Hay tres estilos de jugar a Search and Destroy, y son: Campero, Corredor e Híbrido. Básicamente podrás elegir uno de los tres estilos y podrías ganar con los tres. Solo tendrás que elegir cuál de ellos se adecúa más a tus propias aptitudes, además de cuál se adecúa mejor a si juegas como defensor o como ofensivo. Otra cosa que deberás tener en cuenta es el siguiente triángulo:

  - Campero vence a Corredor
  - Corredor vence a Híbrido
  - Híbrido vence a Campero

HÍBRIDO
Este será tu estilo por defecto, y si eres Novato en este tipo de modalidad de juego te recomendamos que no cambies de estilo. Básicamente la idea es que vayas hacia el enemigo y te escondas cuando estés a cierta distancia en un lugar seguro desde el que poder abatirlo (aunque no demasiado cerca). La mayoría de los jugadores harán lo mismo que tú, además de que habrá muchos camperos, así que no te precipites en elegir el sitio donde resguardarte y ten cuidado.

Las situaciones en las que mejor puedes usar este tipo de estilo son:


  - Eres el último superviviente de tu equipo ofensivo y necesitas bajar el número de defensores antes de poner y/o colocar la bomba, además de tener poco tiempo. El riesgo de ser eliminado es menor si usas este estilo.

  - El enemigo tiene un UAV. En este caso tómatelo con calma y espera a que la amenaza pase. Normalmente los enemigos se “relajan” confiando en el poder destructivo del UAV, algo que deberás aprovechar para aumentar tu racha de muertes.

  - Aún te quedan muchos compañeros y solo un enemigo vivo.

CORREDOR
Este estilo es bastante agresivo y como es lógico solo podrá ser usado cuando estás con perfil ofensivo. La idea principal que te equipes con un arma ligera como por ejemplo una (SMG) y las ventajas maratón y peso ligero. Ahora empieza a esprintar con la esperanza de poder coger a tus enemigos con la guardia baja. Es mejor usar este perfil cuando eres del equipo ofensivo, ya que podrás coger a los enemigos antes de que estos hayan organizado las defensas e incluso puedes colocar la bomba antes de que tengan tiempo de reaccionar. Si usas este perfil en defensa dejarás un hueco abierto en las líneas defensivas que y además posiblemente acabes muerto. Las situaciones en las que mejor puedes usar este tipo de estilo son:

  - Al inicio de una ronda.

  - Necesitas una victoria y necesitas colocar la bomba rápidamente.

  - Tienes aún muchos compañeros y estás en defensa y además necesitas liquidar al único enemigo ofensivo que queda. Este es el único caso en que debes usar este perfil cuando estás en defensa.

  - Tienes un UAV, así que sal de la zona y úsalo.

Como verás hay una lista algo corta de situaciones en la que puedes usar corredor, esto es debido a que es la estrategia más arriesgada y solo debe usarse cuando estás seguro de que ayudarás a tu equipo.


CAMPERO
Probablemente es el estilo más controvertido. Consiste básicamente en apostarte en un lugar en el que o bien haya mucho tráfico de enemigos o bien es el lugar donde se ha de colocar la bomba y simplemente esperar a que los enemigos vayan pasando. Hay una serie de situaciones en que el estilo campero puede usarse con mucho éxito:

 - Eres el último hombre en pie del equipo defensivo. SIEMPRE, SIEMPRE, SIEMPRE usa este estilo, colocándote en un lugar donde puedas visionar la bomba.

 - Sabes que alguno de tus enemigos es un corredor y sabes o crees saber por dónde va a pasar. Simplemente escoge un sitio y elimínalo en cuanto pase.

 - En la única ocasión en la que debes usar camper cuando estás en ofensivo es cuando la mayoría de tus compañeros han sido eliminados. El equipo enemigo tiene un buen número de hombre y mandará a efectivos para eliminarte. Elige un sitio en el que colocarte y elimina a unos cuantos enemigos. Sin embargo tu mejor opción sigue siendo la de colocar la bomba, recuérdalo.

 - Llevas una buena racha de muertes y quieres seguir aumentándola para obtener alguna recompensa. Eso sí, recuerda que el equipo está por encima de las recompensas individuales.



OFFENSE            
En términos generales jugar en perfil ofensivo es más duro y más difícil que jugar en modo defensivo. El equipo ofensivo solo tiene un par de sitios donde colocar la bomba y luego ha de defender esa posición durante 45 segundos para evitar que la bomba sea desactivada. Aquí van unos pocos consejos:

Portador de la Bomba
Si quieres ser el que lleva la bomba lo primero que has de saber es que no debes ser apresurado, ya que te puedes encontrar en mitad del territorio enemigo, y si además eres eliminado la bomba quedará a la vista de todos y el juego por así decirlo habrá terminado, ya que lo único que tiene que hacer el equipo defensivo es tomar posiciones y simplemente esperar a que tus compañeros se vean forzados a ir a recuperar la bomba, lo que básicamente un suicidio.

La mejor opción es ir detrás de alguien que te sirva para despejar el camino... no viene mal tampoco que sea un poco pillo, por ejemplo, puedes lanzar una señal de humo en un punto de colocación de la bomba para atraer la atención de los defensores y correr hacia el otro punto y colocarla.
Colocación relámpago
Otra estrategia aunque bastante arriesgada, es que justo al principio de la ronda el portador de la bomba, que debe llevar ventajas como Maratón y Peso ligero, se pegue una carrera hacia el lugar de colocación de la bomba y la plante. El beneficio de esta estrategia es que por norma general los defensores no esperan esto, por lo que puedes cogerlos con las defensas sin organizar y sin estar muy ubicados. Te recomendamos que no uses esta estrategia más de una ronda seguida.

DEFENSA                                                               
El consejo más importante que se puede dar a un equipo defensivo es que no debes ser impetuoso. Si quieres ganar la mayoría de las rondas deberás ser paciente y esperar. La mayoría de las veces que un equipo defensivo pierde la paciencia y va a por los enemigos para liquidarlos y ganar la ronda, el tiro les sale por la culata. Sin embargo, si buscas un buen lugar donde esconderte y que a la vez puedas controlar y visualizar donde se ha de poner la bomba, es como ir a cazar patos.

Desactivación Ninja
En ocasiones, cuando los marcadores están en contra (por ejemplo 5 a 2), puedes intentar una desactivación ninja, para ganar una ronda rápida que posiblemente estaría condenada al fracaso. Para hacer esto, tienes que tener las habilidades Sangre Fría y Ninja y esconderte cerca del lugar de colocación de la bomba. Cuando el enemigo empiece a colocar la bomba, sal de tu escondite y ve a por él. El mismo sonido de la voz que dice “LA BOMBA HA SIDO COLOCADA” y los efectos de sonido, ocultarán el sonido de tu desactivación (deberás mantener presionado el botón de desactivación mientras el enemigo está poniendo la bomba). Este tipo de estrategias son bastante arriesgadas y si te ven sencillamente acabarás muerto.


Último hombre vivo en defensa.
Ser el último hombre vivo en el equipo defensivo es un poco más fácil de llevar que cuando estás en el equipo ofensivo. Lo primero que debes hacer es comprobar los enemigos restantes que quedan en el equipo enemigo. Comprueba tu inventario (posiblemente tengas un montón de claymores) y empieza a montar tu defensa individual. No olvides usar tus granadas tampoco. Ahora busca un buen lugar donde hacer de campero (no es mala idea de que te coloques entre las claymores que has colocado) lo que te dará una buena capacidad de reacción en caso de que la bomba sea colocada.

Si ves a un enemigo merodeando, asegúrate al cien por cien de que no está acompañado antes de eliminarlo o intentarlo. A medida que vayas eliminando enemigos tus posibilidades de éxito aumentarán, así que es importante que no hagas el tonto arriesgándote sin motivo. NUNCA, persigas a un enemigo para darle caza, ya que te puedes exponer a una encerrona.

Si no hay enemigos cerca o al menos a la vista, NO intentes desactivar la bomba a menos que sea totalmente necesario y no tengas elección (quedan 5 segundos para la detonación). Si no tienes tiempo de desactivar la bomba, aléjate del radio de acción de la misma, habrás perdido la ronda pero se mantendrán los killstreak, lo cual es un bien para el equipo.

En caso de que llegues al lugar de colocación de la bomba y encuentres a un enemigo colocándola, deja que la coloque, después acaba con él y por último desactiva la bomba. Esto te dará una muerte más para la racha y además obtendrás 1000 puntos extra por la desactivación. La última opción que puedes probar, aunque si bien es la más arriesgada es una desactivación ninja (es arriesgada pero si lo consigues además conseguirás humillar al equipo enemigo).


CLASES                                                                
En esta sección te indicamos algunos ejemplos de clases que puedes elaborar para estar preparado para cualquier situación.

FABRICACIÓN DE CLASES                                       
Quizás una de las partes más importantes de Search and Destroy es saber hacer unas buenas clases, debido a que si no tienes la clase adecuada, para el momento correcto y la situación correcta es posible que no disfrutes del juego y que acabes siendo un estorbo para tus compañeros de equipo.
Una de las cosas que deberás tener en mente a la hora de la fabricación de clases es pensar siempre en el sigilo. Esta opción es siempre mejor que la de poner silenciadores en tus armas (a no ser que vayas de francotirador). Recuerda que la mezcla de Ninja y fuerza vulnerable es la mejor para evitar ser visto por tus enemigos. Otro consejo, es que pases de los escudos y de las ametralladoras ligeras (son más un estorbo en Search and Destroy que un beneficio), sin embargo, si te gusta esta combinación, tú mismo.

Clase #1: Asalto Genérico
La primera ranura de clase que te recomendamos que uses es la de Asalto Genérico. Está claro cuál es la ventaja que se desprende de esta clase y que no es otra que su versatilidad. No importa en qué situación te encuentres, esta clase raramente te fallará. Es bastante útil tanto si decides ser camper, corredor o híbrido. Úsala al principio de cada ronda (cámbiala si no te aclaras con ella o vas a hacer un cometido determinado).

  Arma Principal: Rifle de Asalto (es preferible con silenciador).
  Arma Secundaria: Cualquier revolver o pistola (podrás cambiar a ellas más rápidamente).
  Equipamiento: Granadas  de Fragmentación (Frag)/Semtex (en ofensivo) o Claymore (en defensivo).
  Granadas Especiales: Aturdidoras/Cegadoras
  Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.
  Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.
  Ventajas 3: Ninja


Clase #2: Sniper (Francotirador)
Este tipo de clase es recomendable para aquellos jugadores que tienen niveles altos en el juego… aunque siempre puedes probarlo si quieres.

  Arma Principal: Sniper (es preferible con silenciador).
  Arma Secundaria: Preferiblemente una escopeta o una pistola. 
  Equipamiento: Claymore. 
  Granadas Especiales: Granadas de Humo.
  Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.
  Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.
  Ventajas 3: Ninja, Puntería Estable o Comando.




Clase #3: Equipo de Colocación
Esta clase es una sólida opción si tu equipo tiene encomendado colocar la bomba. Te proporciona ataques a largo alcance para poder atacar los lugares de colocación de la bomba y poder de fuego a corta distancia para proteger este lugar una vez alcanzado (para lo cual también es muy útil las Claymores y las granadas de humo). Si además usas la ventaja de Informe de Situación, podrás detectar las posibles C-4 que haya en la zona de colocación de la bomba.

  Arma Principal: Rifle de Asalto.
  Arma Secundaria: Escopeta.  
  Equipamiento: Claymore. 
  Granadas Especiales: Granadas de Humo.
  Ventajas 1: Cualquiera. 
  Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.
  Ventajas 3: Informe de Situación.


Clase #4: Equipo Defensivo
El principal propósito de esta clase es darte una buena eficacia de fuego a rango medio y muchas herramientas para la defensa de tus compañeros y de ti mismo, a la vez que te da cierta movilidad para cuando necesites cambiar de lugar.

  Arma Principal: Subametralladora o Rifle de Asalto.
  Arma Secundaria: Pistola.  
  Equipamiento: Claymore. 
  Granadas Especiales: Granadas de Humo o Cegadoras.
  Ventajas 1: Maratón. 
  Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.
  Ventajas 3: Ninja. 


Clase #5: Corredor
El punto clave de esta clase es intentar pegarte una buena carrera con la esperanza de coger a tus enemigos con la guardia baja, o aun mejor poder colocar la bomba rápidamente antes de dar la opción al equipo defensivo de organizar unas defensas mínimamente organizadas (lo que suele ser la antesala de una victoria relámpago).

  Arma Principal: Subametralladora.
  Arma Secundaria: Escopeta.  
  Equipamiento: Granadas de Fragmentación, Lanzamiento de cuchillo o Claymores.  
  Granadas Especiales: Granadas Aturdidoras. 
  Ventajas 1: Maratón. 
  Ventajas 2: Peso Ligero (o algo como Sangre Fría, si el enemigo cuenta con UAV). 
  Ventajas 3: Ninja o Comando.



Clase #6: Furtivo
La última clase de la que vamos a hablar es de Furtivo, que normalmente se suele usar con un único y claro propósito. Que seas capaz de cambiar a este tipo de clase cuando los UAV aparecen en escena (aunque puede ser usada en otras situaciones en las que quieras pasar desapercibido).

  Arma Principal: Rifle de Asalto o SMG (preferiblemente con silenciador).
  Arma Secundaria: Cualquiera, pero con silenciador.   
  Equipamiento: Claymores.  
  Granadas Especiales: Granadas de Humo. 
  Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante. 
  Ventajas 2: Sangre Fría. 
  Ventajas 3: Ninja. 


EQUIPAMIENTO & RECOMPENSAS KILLSTREAKS.                                            
EQUIPAMIENTO

RECOMPENSAS KILLSTREAKS                                
UAV
Probablemente es la recompensa killstreaks más usada en una ronda de Search and Destroy. Esto se debe principalmente a que se necesitan pocas muertes para poder conseguirla. Espera al menos diez segundos antes usarla para evitar que tu enemigo cambie de clase a Sangre Fría (lo que hará casi inútil su uso).
Counter-UAV
Los Contra-UAVs en mi opinión no son demasiado eficaces en el modo Search and Destroy. El único momento en el que son útiles son cuando el enemigo lanza un ataque con UAVs, y de todas formas tienes ventajas y clases que funcionan igual de bien y no tienes que desperdiciar tus killstreaks para conseguirlos.
Ametralladora Centinela
Hay dos recompensas a las que puedes optar una vez que alcanzas una racha de muertes de 5: una de ellas es la ametralladora centinela y la otra un misil predator. Te recomendamos que optes por el misil predator. Personalmente estoy en contra de la ametralladora centinela, ya que tendrás que cargar con ella (lo que reducirá mucho tu capacidad de movimiento) y en ocasiones si es mal colocada no te rendirá en absoluto. Es innegable que es bastante útil cuando eres el único miembro de tu equipo con vida y se coloca de tal manera que te ofrezca algo de protección (o bien en el lugar de colocación de la bomba, o bien cerca de tu posición, pero en ambos casos para que te sirva de protección te obliga a permanecer cerca de ella para que te sea de ayuda).
Misil Predator
Es una de las mejores recompensas por rachas de muertes a la que puedes optar. Si la usas tan pronto como la consigues, tienes muchas opciones de poder eliminar de un plumazo a varios enemigos, ya que te permite ver a todos aquellos que no tengan la ventaja Sangre Fría. Es especialmente útil cuando la bomba está colocada cerca de los enemigos, ya que además de proteger la zona, podrás ver su posición y te puede permitir eliminar un intento de desactivación y/o de colocación de la bomba de manera rápida y letal.
Ataque Aéreo de Precisión
Esta recompensa es especialmente útil sobre todo en mapas abiertos. Aunque la combinación de UAV y Misil Predator puede darte más muertes enemigas, el ataque aéreo de precisión es realmente letal en mapas amplios. Como parte negativa podemos decir que la curva de aprendizaje en el dominio de este tipo de arma es elevada y no te la recomendamos a no ser que ya tengas muchas batallas y mucha práctica encima.

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